Grałem już w Shadow of War i nie mogę się doczekać, aż wrócę do Mordoru

Relacja/Gry 22.05.2017
Grałem już w Shadow of War i nie mogę się doczekać, aż wrócę do Mordoru

Shadow of War pozwoli graczom stanąć na czele całej armii orków i innych maszkar prosto z uniwersum Władcy Pierścieni. Do premiery pozostał jeszcze kwartał, ale miałem okazję zagrać już w testową wersję tej gry. Krótka wizyta w Mordorze wystarczyła, żeby ocenić kierunek, w którym podążyli twórcy.

Po premierze filmów z cyklu Władca Pierścieni pojawiła się masa mniej i bardziej udanych gier pozwalających wcielić się w kultowych bohaterów. Żadna z nich nie dała mi jednak tyle frajdy, co wydane na znacznie później, bo dopiero w 2014 roku, Middle-earth: Shadow of Mordor. Nic dziwnego, że z kontynuacją o tytule Shadow of War wiążę ogromne nadzieje.

middle-earth shadow of war - mordor

Na premierę czekam ze spokojem – zapowiada się na to, że Shadow of War będzie świetnym sequelem.

Pierwsze chwile z Shadow of War spędziłem w zeszłym tygodniu na zamkniętym pokazie w Berlinie. Dziś mogę wreszcie opowiedzieć o swoich wrażeniach. W tytuł miałem okazję grać na mocnym pececie, a awatarem sterowałem za pomocą pada od Xboksa. Nic w tym zresztą dziwnego – to tytuł projektowany z myślą przede wszystkim o kontrolerach, a nie o myszy i klawiaturze.

Shadow of War do złudzenia przypomina poprzednią część z cyklu. Sterowanie jest niemal identyczne, podobnie jak podstawowa warstwa graficzna interfejsu. Gra jest oczywiście dużo ładniejsza, zwłaszcza jeśli patrzy się na obraz w rozdzielczości 4K, ale kontrolujemy ponownie tego samego bohatera. Po wzięciu pada do ręki od razu poczułem się jak w (odremontowanym) domu.

Shadow of War skupia się na systemie Nemesis, który był najlepszym, co miał do zaoferowania Shadow of Mordor.

Gdyby nie sposób, w jaki gra generowała unikalnych wrogów, to Shadow of Mordor przeszłoby bez większego echa. System walk i kombosów nie urzekał złożonością, a opowiadana historia była dość prosta. To wszystko byłem gotów jednak wybaczyć, bo gra wciągała jak bagno. Wszystko ze względu na wrogów, którzy zapamiętywali kolejne pojedynki z graczem.

middle-earth shadow of war - mordor

System Nemesis to pomysł genialny w swej prostocie. Jeśli awatar gracza zostanie pokonany, to ork odpowiedzialny za zadanie ostatniego ciosu staje się silniejszy i nabiera swojego charakteru. Shadow of Mordor generowało w ten sposób silnych bossów, którzy nawiązywali z bohaterem więź, odnosząc się w dialogach do poprzednich porażek.

Shadow of War stawia ten koncept w centrum.

W nowej odsłonie gracze od samego początku będą budować armię, a orkowie kontrolowani przez bohatera będą przelewać w jego imieniu krew współbraci. Podczas pokazu miałem okazję stanąć na czele wojska i poprowadzić szturm na zamek, który objął we władanie bardzo silny przeciwnik (Overlord) wraz z kilkoma pomagierami (War Chiefs) i masą mięsa armatniego.

Każdy z wrogów może dysponować ośmioma cechami, które go charakteryzują – maksymalnie 4 mocne strony i 4 słabości. Jeden z bossów może być odporny na ataki z ukrycia, a inny bać się ognia. Przed każdym starciem można podejrzeć statystyki wroga i pod tym kątem dopasować swoją strategię. Działa to podobnie jak w Shadow of Mordor, ale… na znacznie większą skalę.

middle-earth shadow of war - mordor

Obawiam się wręcz, że sequel Shadow of Mordor z gry akcji zmieni się w hybrydę strategii i cRPG-a.

W misji, którą rozgrywałem na pokazie, atakowałem zamek. By tego dokonać, musiałem przyjrzeć się okupującym go orkom i zwrócić uwagę na cechy zarówno wrogów, jak i zabudowań. Na kolejnym ekranie mogłem uzbroić swoją armię, podejmując szereg decyzji – czy oblężenie ma wspierać smok, czy inna bestia? Czy wolę mieć po swojej stronie łowców, czy ciężkozbrojnych?

Dzięki temu ta sama misja możne przebiegać zupełnie inaczej. Nic nie stoi na przeszkodzie, by tę samą walkę zacząć nie od wdrapania się na mur, a od przejęcia kontroli nad katapultą. Po przełamaniu pierwszej linii obrony można walczyć z wrogami wręcz, strzelać do nich z ukrycia z łuku lub kierować na nich strumień ognia prosto z paszczy smoka.

To, jakie możliwości będą mieli gracze, robi wrażenie.

Shadow of War to wspaniała piaskownica, w której gracz ma kontrolę nad niemal każdym elementem starcia. Talion to już nie jest wyłącznie samotny partyzant, który szuka zemsty. To przywódca regularnej armii, który z samotnego wilka musi stać się liderem. Biegłość w sztuce posługiwania się mieczem, sztyletem i łukiem musi iść w parze ze zmysłem strategicznym.

middle-earth shadow of war - mordor

Twórcy położyli ogromny nacisk na skomplikowany na pierwszy rzut oka rozwój umiejętności bohatera i jego ekwipunku. Shadow of War nie pozwoli odblokować wszystkich umiejętności specjalnych jednocześnie, a gracz będzie mógł zmieniać build swojej postaci. Nie zabraknie też losowo generowanych broni o kilku rangach. Mam nadzieję, że to nie przytłoczy.

Liczę na to, że gra sukcesywnie będzie uczyć gracza nowych mechanizmów i nie rzuci go od razu na głęboką wodę.

Wygląda na to, że Shadow of War będzie pełne statystyk i parametrów. Każda decyzja podjęta przed rozpoczęciem starcia będzie miała odzwierciedlenie na polu bitwy. Błędy w planowaniu mogą skończyć się tym, że bohater zostanie sam na placu boju, gdy orkowie stojący po jego stronie zginą. Samodzielne pokonanie armii może być wtedy szalenie problematyczne.

W trybie, który testowałem, przebieg starcia był dość prosty. Po jego starcie trzeba było udać się do jednego punktu kontrolnego, pokonać wrogów w jego okolicy i go przejąć. Po przejęciu trzech takich punktów otwierały się wrota do komnaty, w której urzęduje Overlord. Graczowi nie pozostaje nic innego, jak pokonać go – ale niekoniecznie mordując z zimną krwią.

middle-earth shadow of war - mordor

Przy pewnej dozie samozaparcia praktycznie każdego orka można przekabacić na swoją stronę.

Orków nie trzeba zabijać. Zamiast tego można ich zdominować i wcielać w szeregi swojej armii, jeśli tylko mają poziom niższy, niż gracz. Czasem jest to dość karkołomne – trzeba poświęcić na to kilka sekund, co przy tuzinie atakujących wrogów sprawiało problemy. Niektórzy wrogowie w dodatku przegrywając starcie, uciekają… czemu można zaradzić, strzelając im z łuku w stopę.

Ciekawie prezentuje się mechanizm przejmowania wrogich zabudowań, który ma większe reperkusje, niż tylko zmiana paru cyferek w tabelce. Po wygranej bitwie gracz może mianować jednego orka ze swojej armii szefem nowo zdobytej twierdzy. W zależności od jego indywidualnych statystyk zmieni się okoliczny krajobraz.

Ciekaw tylko jestem, czy gra skupiająca się na generowaniu wrogów nie ucierpi w warstwie fabularnej.

Jak na razie nic konkretnego nie wiadomo na temat historii, którą będzie opowiadało Shadow of War. Mam nadzieję, że nie będzie ona tylko pretekstem do zdobywania kolejnych zamków, a gra nie stanie się szybko monotonna i wtórna. Nie chciałbym, by pojawiło się w niej zbyt wiele powtarzalnego grindu, byle tylko nieco poprawić swoje parametry.

middle-earth shadow of war - mordor

Pomimo tych obaw podobało mi się to, co widziałem na pokazie. Jeśli zdobywanie zamków będzie tylko jednym z wielu trybów, to jestem przekonany, że z Shadow of War spędzę wiele godzin, świetnie się bawiąc. Zapowiada się na to, że fani poprzedniej części będą bardzo usatysfakcjonowani z sequela, który bierze to co najlepsze z poprzednika i usprawnia to.

Po pokazie nie mogłem też nie skorzystać z okazji, by zadać kilka pytań jednemu z deweloperów.

Moim rozmówcą był Bob Roberts, czyli Design Director w Monolith Productions. Niezmiernie ciekawiła mnie fabuła Shadow of War, ale nie mógł powiedzieć nic więcej ponad to, że historia rozpocznie się zaraz po zakończeniu poprzedniej części. Nie chciał mi nawet powiedzieć, kim są postaci widoczne obok Taliona na plakacie promocyjnym.

Znacznie bardziej wylewny był, gdy opowiadał o mechanice. Reklamować swoją grę tym, że urosła do takich rozmiarów, że deweloperzy z różnych działów są co chwilę zaskakiwani tym, jakie mechanizmy do niej trafiły. Tym, o czym mówił z największą dumą, jest oczywiście system Nemesis i chwalił się tym, że w nowej grze skala zmagań jest znacznie większa.

Udało mi się potwierdzić, że Shadow of War pozwoli na rozgrywkę po zakończeniu kampanii fabularnej.

Rozgrywkę ma urozmaicić system zbierania coraz mocniejszego ekwipunku, a każdą broń będzie można ulepszyć, wykonując związany z nią miniquest. Monolith Games starało się grę zbalansować tak, by tym razem gracze zbyt szybko nie stali się przesadnie potężni. Będzie też można zignorować aspekt strategiczny, ale będzie wymagało to „niesamowitych” umiejętności.

Na koniec spytałem o to, czy Shadow of War będzie miał jakiś aspekt multiplayerowy. Ten ma się pojawić, ale będzie to raczej tryb zemsty podobny do tego z Shadow of Mordor, gdzie gracze mogli polować na orków wygenerowanych u znajomego. Sam chciałbym zobaczyć typowy tryb kooperacji, ale nawet interfejs gry nie wskazuje na to, by coś takiego miało się pojawić.

Niestety na sprawdzenie w praktyce finalnego kodu gry przyjdzie nam jeszcze nieco poczekać. Shadow of War będzie miało swoją premierę na pecetach i konsolach obecnej generacji dopiero 22 sierpnia. Dopiero wtedy będzie można sprawdzić, czy obietnice znajdą pokrycie w rzeczywistości, aczkolwiek demo, w które grałem, zrobiło bardzo dobre wrażenie.

Advertisement

Dołącz do dyskusji

Advertisement
Advertisement