Dekapitacja w japońskich grach jest cenzurowana. Stoi za tym mroczna historia

Felieton/Gry 14.02.2017
Dekapitacja w japońskich grach jest cenzurowana. Stoi za tym mroczna historia

Wciąż nie potrafię oderwać się od Resident Evil 7. Uruchamiam grę w poszukiwaniu sekretów i ciekawostek. Jedną z nich jest różnica między europejską oraz japońską wersją programu. W jednej ze scen gracz znajduje w lodówce odciętą głowę. W japońskiej edycji jest tam tylko zdjęcie ofiary. Zaintrygowany, zacząłem kopać głębiej.

W dalszej części Resident Evil 7 polski gracz odnajduje resztę odseparowanego ciała. Dla odmiany, w japońskiej wersji tytułu zwłoki nieboszczyka są nietknięte. Głowa pozostaje na swoim miejscu, a o żadnej dekapitacji nie ma mowy. O co tutaj chodzi? Przecież japońskie media nigdy nie uciekały przed przemocą. Jeżeli coś było u nich cenzurowane, to raczej okolice intymne w filmach pornograficznych.

To nie pierwszy raz, gdy seria horrorów jest pozbawiana scen dekapitacji. Do podobnego zdarzenia doszło ponad 10 lat temu, przy premierze Resident Evil 4. W jednym z rozdziałów gracz napotyka szaleńca z piłą mechaniczną. Nieudana konfrontacja kończy się odcięciem głowy. W wersji japońskiej scena również istnieje, lecz kamera jest ustawiona tak, aby nie było widać momentu dekapitacji. To nie przypadek. Coś ewidentnie jest na rzeczy.

resident evil 7 dekapitacja

Do szczególnie brutalnych aktów przemocy, w tym dekapitacji, odnosi się japońskie CERO.

CERO (Computer Entertainment Rating Organization) to organizacja i system oceniania gier komputerowych i oprogramowania stosowany w Japonii. Naklejki z kategorią wiekową CERO oraz opisem kontrowersyjnych treści znajdują się na japońskich opakowaniach z grami, tak jak u nas znajdują się oznakowania PEGI, a w Stanach Zjednoczonych naklejki ESRB.

Co ciekawe, Computer Entertainment Rating Organization nie jest jedyną organizacją od oceniania zawartości gier w Japonii. Obok CERO istnieje również EOCS – odpowiednik zajmujący się weryfikacją zawartości tylko i wyłącznie w grach i programach PC. Czyli tam, gdzie powszechne są popularne w Japonii interaktywne produkcje erotyczne.

cero

Jeszcze ciekawszy jest fakt, że Resident Evil 7 zostało wydane na terenie Japonii w dwóch wersjach. Podstawowa edycja gry posiada oznaczenie CERO D. Oznacza to, że można ją nabyć po przekroczeniu 17 lat. Produkty z klasyfikacją D cechują się przekleństwami, treściami związanymi z seksem, częściową nagością, wielkim stopniem przemocy, krwią oraz elementami gore.

To właśnie w wersji D została wycięta okropna zawartość lodówki. Odcięta głowa znajduje się dopiero w specjalnej edycji CERO Z. W Japonii to oznaczenie dla „najtwardszych z najtwardszych” legalnych materiałów. Produkcje z kategorią Z charakteryzują się bardzo silnymi oraz wulgarnymi treściami związanymi z seksem, pełną nagością, sadystycznymi oraz niezwykle brutalnymi scenami oraz najgorszymi możliwymi przekleństwami. Bez 18 lat nawet nie podchodź.

Powstaje fundamentalne pytanie. Co jest takiego wyjątkowego w dekapitacji, że japońskie agencje związane z oceną zawartości gier i programów podchodzą do niej tak restrykcyjnie? Przecież interaktywne horrory są pełne jeszcze gorszych scen. Dlaczego odcinanie głów nie budzi takich kontrowersji w europejskiej oraz amerykańskiej edycji? Po co Capcom przygotował dwie wariacje produktu?

resident evil 7 cero

Okazuje się, że dekapitacja to dla Japończyków bardzo drażliwy temat z dwóch powodów. Każdy jest mroczny.

Po pierwsze, dekapitacja stanowiła część japońskiej historii, kultury oraz systemu karnego. Nim kraj dokonał radykalnej zmiany po przegraniu drugiej wojny światowej, Japonia stosowała odcinanie głów jako realizację wyroku śmierci. Dekapitacja była stosowana nie tylko wobec największych kryminalistów, ale również za szereg pomniejszych przewinień.

Już w czasach samurajów, ci odcinali głowy własnym żołnierzom, gdy doszukali się u nich objawów strachu. Dekapitacja to także element seppuku. Japońscy żołnierze uwielbiali pozbawiać głów swoich jeńców. Również w XX wieku, podczas drugiej wojny światowej. Dekapitacji dokonywano na Amerykanach, Australijczykach i innych żołnierzach aliantów.

dekapitacja japonia

Dla współczesnej Japonii dekapitacja wiąże się ze wstydem. To historyczna karta, którą ci wolą nie rozpamiętywać. Tak jak Niemcy czują się zawstydzeni obozami zagłady i swastykami, tak samo mieszkańcy Japonii reagują alergicznie na dekapitację. To jedna z wielu czarnych plam na kartach ich historii sprzed przeobrażenia pod wpływem USA.

Drugi powód to seria medialnych, makabrycznych morderstw z 1997 roku.

„Morderstwa dzieci z Kobe” to wydarzenie, które wstrząsnęło całą Japonią. We wczesnoporannych godzinach maja 1997 roku przed głównym wejściem do szkoły w japońskim mieście Kobe znalazł się dziwny „obiekt”. Po podejściu do drzwi okazało się, że to… odcięta ludzka głowa.

Głowa należała do zaledwie 11-letniego ucznia Juna Hase. W jej ustach znajdowała się wiadomość zapisana czerwonymi literami. Na papierze zostały umieszczone zdania sugerujące, że to dopiero początek morderstw, a zabójca pragnie rozpocząć chorą grę z japońskimi organami ścigania. Jak się okazało, to nie pierwsze morderstwo tego zwyrodnialca.

dekapitacja japonia kobe

Niespełna dwa miesiące wcześniej zginęła 10-letnia dziewczynka Ayaka Yamashita. Jej ciało zostało zmasakrowane. Służby zaczęły łączyć oba zajścia, podczas gdy morderca bawił się w najlepsze. Zaczął wysyłać listy do lokalnych i regionalnych mediów, strasząc kolejnymi śmierciami. Kobe, szóste co do wielkości miasto w Japonii, zaczęło żyć jak na szpilkach.

Na całe szczęście policja stanęła na wysokości zadania. Morderca został złapany, lecz przyniosło to zaledwie częściową ulgę. Sprawcą okazał się zaledwie 14-letni uczeń. Chłopak, który nie wyróżniał się absolutnie niczym. Nie był popularny. Oceny miał raczej kiepskie. Nie przyciągał uwagi. Japończycy byli zdewastowani faktem, że tak młoda osoba mogła dokonać tak obrzydliwych aktów. Opinia publiczna zaczęła szukać kozła ofiarnego.

Motywy mordercy z Kobe szybko zostały połączone z wpływem gier wideo. Komentatorzy wskazywali na zatracenie się młodego osobnika w wirtualnym świecie. Na jego samotność, brak znajomych oraz alienację na szkolnych korytarzach. Poruszony został wątek brutalnych treści, jakich jest wiele w grach wideo. Chwilę później rozpoczęły się pierwsze rozmowy nad formą kontroli interaktywnych programów.

Tak właśnie powstały podwaliny pod działające do dzisiaj CERO.

Dołącz do dyskusji

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

Advertisement