E-sport + VR? Taki mariaż jest możliwy i to w ciekawszej formie, niż sądzisz

Felieton/Gry 25.04.2016
E-sport + VR? Taki mariaż jest możliwy i to w ciekawszej formie, niż sądzisz

W mediach trwają zacięte dyskusje o Virtual Reality, a ja siedzę wygodnie z miską popcornu i świadomością, że VR do niczego mi się nie przyda. Kolejny kurzący się gadżet. Zacząłem się jednak zastanawiać, w jak dużym stopniu sprzęt wirtualnej rzeczywistości może wpłynąć na e-sport.

Pierwszy e-sportowy turniej z użyciem sprzętu VR mamy już za sobą. Organizatorem była firma Virtuix, a wydarzenie miało na celu reklamę ich najnowszego produktu – Omni Areny:

Mamy przed oczami skrajny przykład wykorzystania VR, który prawdopodobnie nie zostanie okrzyknięty Counter Strikiem XXI wieku. Połączenie wirtualnej rzeczywistości i bieżni brzmi jak gwarantowany atak serca dla większości nerdów. Pokazowa gra wygląda mało przekonująco, co stanowi główny problem, jeżeli chodzi o potencjał e-sportowy. Kolorowe plansze czy laserowe pistolety nie są w stanie zadowolić aktualnych widzów i zdobyć uwagę tych, którzy spędzają dziesiątki godzin, oglądając zmagania w League of Legends czy Starcrafta. Potrzeba taktyki, rozbudowania i możliwości ciągłego rozwoju.

Twórcy VR przerzucają się liczbą producentów, którzy stale pracują nad grami projektowanymi specjalnie pod ich sprzęt.

Połowę z tych projektów możemy śmiało wykreślić i wrzucić je na półkę małych tytułów pokroju w stylu PlayStation Experience. Panowie weszli, założyli hełmy na głowy, pograli w jakąś śmieszną gierkę, gdzie rzucali do siebie dyskami i opuścili scenę, udając nieopisany zachwyt. Zakładając optymistyczny scenariusz, druga połowa tytułów zachęci graczy do uruchomienia ich więcej niż raz.

Patrząc na 50 gier dostępnych na start PlayStation VR oraz 200 studiów pracujących nad grami VR, tytuły mające chociaż cień szansy na rozwój w stronę e-sportu policzymy na palcach jednej ręki. Rigs to ich najlepszy przedstawiciel:

Jestem w stanie kupić taką koncepcję. W wirtualnych pojedynkach 3v3 widzę dużo więcej taktyki, niż w Omni Arenie, która zdawała się być bardziej kierowana w stronę gracza, niż samej elektronicznej rywalizacji. Pod trailer podłożono nawet komentarz, żeby dać do zrozumienia widzom, w jakim kierunku idą twórcy. Jeżeli dla mechów zostanie stworzonych kilka ciekawych trybów gry, odpalę Twitcha, żeby popatrzeć na pierwsze turnieje.

Rozważmy teraz scenariusz idealny.

Studia pracujące nad VR-em widzą potencjał w e-sporcie. Tworzą idealną grę, której oglądanie dostarcza mnóstwa emocji. Powiedzmy, że zaprojektowali shootera. Różne tryby gry, rozwinięta ekonomia, dynamiczna i skillowa rozgrywka. Call of Duty na sterydach! Zaraz potem przychodzą inwestorzy. Byli profesjonalni gracze wracają z emerytur w poszukiwaniu organizacji. TSM, Optic, EnVy Us… Wszyscy mają swoje drużyny!

Powstają pierwsze ligi, newsy o milionach wpakowanych w eSport na VR obiegają świat, a branża zaczyna z coraz większym zaciekawieniem patrzeć w stronę rodzącego się projektu. Brzmi idealnie, prawda? Czyżbyśmy właśnie ujrzeli zabójcę League of Legends? Widzę jeden mały problem…

Przypuśćmy, że nasza gra-idealna powstanie na PS4. Kto będzie to oglądał, jeżeli trzeba zapłacić 2000 zł, żeby w ogóle dowiedzieć się, w co grają ci wszyscy profesjonaliści? Counter Strike kosztuje aktualnie 14 euro, a gdyby nie liczni cheaterzy, może widniałby na Steamie pod tagiem „darmowe”. Dota 2, League of Legends, Smite, Heroes of the Storm, World of Tanks… wszystko to Free to Play. Nie sugeruję oczywiście, że jest to główna przyczyna popularności wymienionych tytułów, jednak stanowi to doskonały początek.

Większość widzów odpala Twitcha w poszukiwaniu profesjonalnych turniejów, żeby się czegoś nauczyć. To działa niczym impuls. Z tego powodu oglądam turnieje Rocket League’a. Pograłem chwilę samemu, zakochałem się bez wzajemności i zaraz później przeglądałem Google’a. „Ciekawe jak to robią profesjonaliści?”, „Może nauczę się czegoś od najlepszych”…

Gracze oglądają wielkie turnieje, żeby zobaczyć, jakie taktyki stosują najlepsi. Może podpatrzysz jakiś magiczny granat, znajdziesz nową miejscówkę albo zrozumiesz siłę broni, której do tej pory nie doceniałeś. Wszystko po to, żeby potem samemu wejść do gry i przetestować zdobytą wiedzę na własnej skórze.

Najlepiej widać to na przykładzie League of Legends. Ostatnio odbywały się półfinały LCS-ów. Amerykańskie i europejskie rozgrywki zebrały przed monitorami sporą rzeszę ludzi, a jednym z odświeżonych bohaterów był Maokai grany na górnej alei. Przy notorycznym banie Ekko, ze względu na charakterystykę aktualnego patcha, „Drzewo” stanowiło trzon kilku kompozycji, które zobaczyliśmy tego wieczora. Potrafił wchodzić w środek walki, przyjmować na siebie ogromne obrażenia, a dodatkowo buffowany przez postaci i przedmioty, sprawiał wrażenie nieśmiertelnego. Zajrzałem potem z ciekawości na kilka streamów. Gracze wręcz zabijali się o Maokaia. Jeżeli nie został od razu zbanowany, panowie potrafili zmieniać swoje ulubione linie, żeby sprawdzić niezniszczalne „Drzewo”.

Największym problemem naszego idealnego rozwoju wydarzeń byliby widzowie. Nawet grube pieniądze wrzucone w pule nagród i ciekawa rozgrywka nie zatrzymają na dłużej gracza, jeżeli większość będzie mogła przetestować dany tytuł wyłącznie przy stoiskach w Empiku.

Kilka mądrych słów powiedział ostatnio Chet Faliszek, głównodowodzący VR-em w Valve.

Oprócz standardowych wypowiedzi o zainteresowaniu technologią w e-sporcie i jej niewiarygodnym potencjale, Chet rzucił zdanie, które najbardziej zapadło mi w pamięć: „Na początku ery VR e-sport będzie głównie kręcił się wokół samego oglądania.”. Najpierw pokiwałem głową ze zrozumieniem, bo przecież ciężko będzie pokazywać zmagania graczy z Oculusem na oczach, ale potem zdałem sobie sprawę ze znacznie głębszego sensu tej odpowiedzi.

iem

A co, jeżeli moglibyście usiąść na kanapie w domu, założyć na głowę swojego VR-a i przenieść się do katowickiego Spodka? Usiąść obok innych ludzi albo po prostu wybrać sobie wolne miejsce gdzieś w sztucznym tłumie? Widzielibyśmy wszystko, kiedy tylko naszłaby nas na to ochota. Po lewej trybuny, po prawej studio przygotowujące się do kolejnego wejścia przedmeczowego, a zaraz obok Anders z Semmlerem komentujący trwające spotkanie. Głośne krzyki, tłum skandujący pseudonimy polskich zawodników, a wszystko to w moim małym mieszkaniu. Mógłbym na chwilę zdjąć VR, wstać i pójść do lodówki po coś do jedzenia, ugotować sobie coś przed meczem.

Może chcielibyście wejść na Summoner’s Rift? Znaleźć się jako bierny obserwator między bijącymi się bohaterami, wejść w sam środek walki. Pełna kontrola nad kamerą, wygodne rozglądanie się i nicki znanych graczy unoszące się nad głowami championów. Mówimy teraz o zupełnie innej perspektywie. Perspektywie, w której posiadacz hełmu VR może wejść na wyższy poziom zwykłego trybu spectate.

Wirtualna rzeczywistość całkowicie nie przekonuje mnie do siebie zapowiadaną ofertą gier, ale czuję niemałą ekscytację, kiedy myślę o tym, jak duży potencjał ma VR w świecie e-sportu. Przy odpowiednim zainteresowaniu ze strony graczy i sprzedaży na wysokim poziomie, możemy mieć do czynienia z rewolucją. Co najważniejsze, nie chodzi jedynie o nowe tytuły do śledzenia, ale przede wszystkim o całe wirtualne stadiony e-sportowe, o których w jednej ze swoich wypowiedzi rozmarzył się John Carmack, współzałożyciel firmy id Software.

Zobacz: PlayStation VR – czy warto kupić

Czytaj również:

Advertisement

Musisz przeczytać:

Dołącz do dyskusji

Advertisement
Advertisement