PlayStation VR działa nadzwyczaj dobrze, ale… i tak jest gorszy od konkurencji

News/Sprzęt 26.02.2016
PlayStation VR działa nadzwyczaj dobrze, ale… i tak jest gorszy od konkurencji

Największą wadą PlayStation VR są parametry techniczne tego rozwiązania. Zarówno moc konsoli PlayStation 4, jak też komponenty zastosowane w samych goglach wirtualnej rzeczywistości sprawiają, że trudno podchodzić mi z optymizmem do tego gadżetu. Okazuje się jednak, że mogę się mylić, zaś PlayStation VR sprawdza się lepiej, niż może się wydawać.

Wynika tak z wypowiedzi Richarda Marksa z Sony podczas AR/VR Vision Summit, które odbyło się kilka tygodni temu. Stwierdził podczas niej, że w zastosowaniach wirtualnej rzeczywistości PlayStation 4 okazuje się o 60% wydajniejsze od komputera o porównywalnej specyfikacji.

Informacje te były już podawane przez deweloperów tworzących gry na PlayStation VR, czyli może w nich być sporo prawdy.

Przykładowo, jeden z deweloperów tworzących aplikacje wykorzystujące wirtualną rzeczywistość ocenił PlayStation VR na równo z konkurencyjnymi i o wiele bardziej zaawansowanymi rozwiązaniami, takimi jak HTC Vive oraz Oculus Rift wspomaganymi nie przez maszynę wyposażoną w słabe APU produkcji AMD, ale potężny komputer z GeForcem GTX 970 na pokładzie.

Według niego oraz deweloperów z Epic gry działające z odświeżaniem 90 Hz (standardowym dla HTC Vive i Oculus Rift) na PC, na PS4 działają podobnie jak przy odświeżaniu 60 Hz. Jednak PS4 potrafi w nieznany nam sposób sztucznie podbić częstotliwość odświeżania do 120 Hz i wówczas gra podobno prezentuje się perfekcyjnie. Do tej pory włączenie tej opcji było opcjonalne, teraz Sony zdecydowało się wymusić korzystanie z niej. Według Sony rozwiązanie to nie ma żadnych wad.

Warto tu podkreślić, że PlayStation 4 potrzebuje mniej niż czwartą część mocy obliczeniowej wymaganej przez konkurentów współpracujących z pecetami. Wynika to z tego, że HTC Vive ma wyświetlacz o rozdzielczości 2160 x 1200 pikseli z częstotliwością 90 Hz. Jednak renderowany przez PC obraz jest jeszcze bardziej dokładny, ponieważ obraz dla prawego i lewego oka się delikatnie różni.

Dlatego można powiedzieć, że dla HTC Vive renderowane są dwa obrazy o rozdzielczości 1680 x 1512 pikseli, które są następnie lekko przesunięte względem siebie. Prosta matematyka mówi, że przekłada się to na konieczność obrobienia 457 milionów pikseli w każdej sekundzie. W przypadku Playstation VR parametr ten wynosi 124 miliony pikseli na sekundę, który Sony dodatkowo obniża o 20%, do poziomu 100 milionów pikseli na sekundę.

Sony chwali się też, że ma dodatkowe funkcje zmniejszające wymagania dotyczące mocy obliczeniowej.

Przykładowo, PlayStation 4 to konsola, produkt zamknięty, w którym praktycznie nie występuje narzut sterownika karty graficznej na procesor, a co za tym idzie, brakuje tu strat wydajności. Łatwiejsza jest też optymalizacja produktu, który ma działać na jednej, a nie kilku milionach konfiguracji. To wszystko drobnostki, dzięki którym twórcom PlayStation VR udało się osiągnąć bardzo niskie opóźnienie wynoszące zaledwie 18 ms. Jest ono bardzo ważnym, być może najważniejszym elementem wpływającym na odbiór wirtualnej rzeczywistości.

Nie zmienia to jednak faktu, że dzięki ekranom zastosowanym w HTC Vive obraz na nich jest ładniejszy, bardziej szczegółowy i lepszy niż na Playstation VR. Potwierdzają to redakcyjni koledzy, którzy korzystali z obydwu rozwiązań.

Dodatkowo fakt, że PlayStation 4 jest o 60% wydajniejszy od komputera o podobnej specyfikacji nie zmienia tego, że w ogólnym rozrachunku PlayStation 4 nawet dziś ma za małą wydajność na wirtualną rzeczywistość. W dodatku sytuacja ta będzie się już tylko pogłębiać.

Na piątą generację PlayStation poczekamy bowiem przynajmniej trzy lata, a w tym czasie pojawią się co najmniej dwie generacje kart graficznych i trzy generacje procesorów. PlayStation 4 będzie z roku na rok prezentować się coraz gorzej, zwłaszcza że PlayStation VR nie będzie zawierać żadnych dodatkowych podzespołów. Dołączone do gogli pudełeczko będzie odpowiadać tylko za tworzenie dźwięku przestrzennego i oszczędzanie w ten sposób mocy konsoli.

Czy PlayStation VR podbije rynek?

Jeśli tak, to tylko swoją niską ceną oraz dostępnością ekskluzywnych tytułów. Gracze wymagający najlepszych doznań będą zmuszeni sięgnąć po komputery oraz współpracujące z nimi okulary.

Sytuacja ta oznacza, że jedna rzecz pozostanie niezmienna. Konsole zawsze są rozwiązaniem krótkoterminowym, które tylko na początku mogą zadowolić użytkowników. Wraz z upływem czasu ich dystans do pecetów się zwiększa, aż staje się nieznośny. Tak było do tej pory, tak jest i tym razem i tak zawsze będzie. Dlatego ideologia #PCMasterRace nigdy nie zginie.

Zobacz: PlayStation VR – czy warto kupić

Czytaj również:

Advertisement

Dołącz do dyskusji

Advertisement
Advertisement