Straszenie po polsku – co Layers of Fear robi po mistrzowsku, co robi fatalnie? Rozkładamy horror na czynniki pierwsze

Recenzja/Gry 19.02.2016
Straszenie po polsku – co Layers of Fear robi po mistrzowsku, co robi fatalnie? Rozkładamy horror na czynniki pierwsze

Polski horror Layers of Fear od Bloober Team nareszcie doczekał się oficjalnej premiery. Światowi i rodzimi recenzenci nie pozostawiają cienia wątpliwości – to najlepsza gra w portfolio tego studia. Przy okazji pierwsza, którą można z czystym sercem polecić czytelnikom. Jako wielki, wielki fan horrorów, muszę jednak nieco pokręcić nosem. Layers of Fear bez dwóch zdań ma swoje momenty, ale nie wszystko wyszło idealnie.

W swojej historii gracza doświadczyłem mnóstwa scen, w których twórcy interaktywnych horrorów straszyli osoby siedzące przed ekranami. No, a przynajmniej próbowali straszyć. Część z nich była rewelacyjna, część… trochę mniej. Z tej perspektywy Layers of Fear jawi mi się jako gra bardzo nierówna. Z wieloma naprawdę dobrymi pomysłami na serce w przełyku, ale również mechanizmami, które dodawały odwagi, zamiast ją zabierać.

Layers of Fear sprawiło, że niemal zszedłem na zawał, ponieważ:

Gra doskonale wykorzystuje kamerę i pole widzenia. Jako produkcja FPP, Layers of Fear doskonale „wie”, co widzi przed sobą gracz. Na tym poleca cała sztuczka – gdy my patrzymy na nieruchomy, ciemny korytarz, za postacią gracza i wokół niej dzieje się cała plugawa magia.

Layers of Fear (99)

Layers of Fear nie jest straszne tam, gdzie aktualnie patrzymy. Jest przerażające w tych miejscach, które są niewidoczne. Producenci z Bloober Team bawią się z graczem w kotka i myszkę, w czasie rzeczywistym zmieniając otoczenie. Gry raz spojrzysz w lewo, widzisz jedynie obdartą ścianę z wiszącym obrazem. Gdy spojrzysz tam drugi raz, nie wiadomo skąd wyrastają drzwi do kolejnego pomieszczenia. Patrzysz znowu – kolejna ściana.

Takie sztuczki świetnie działają na gracza z dwóch powodów. Po pierwsze, zabawa z percepcją została kapitalnie wykonana pod względem technicznym. Niewidoczne elementy otoczenia zmieniają się bez żadnego odczuwalnego doczytywania. Zawsze stanowią zaskoczenie i nigdy nie wiadomo, kiedy obok nas wyrośnie zupełnie nowy korytarz, którego wcześniej nie było.

Po drugie, tego typu sztuczki skutecznie pogłębiają poczucie chaosu, bezradności czy nawet niestabilności umysłowej. W świecie, który nieustannie zmienia się za twoimi plecami, nigdy nie możesz być do końca pewny tego,czy to co widzisz, dzieje się naprawdę.

Layers of Fear pastwi się nad graczem tak zwanymi „jumpami”. Na weteranach horroru krew, wnętrzności i ucinane kończyny nie robią już wrażenia. Co innego bezwarunkowe reakcje, nad którymi mamy tylko częściową kontrolę. Gdy w realnym życiu okazuje się, że zaraz za nami stoi człowiek, a my jesteśmy nieświadomi jego obecności, zawsze poczujemy dawkę adrenaliny, gdy w końcu się odwrócimy.

Mechanizmów wykształconych przez tysiące lat nie da się oszukać. W naszym DNA zapisane są reakcje, które mają nas chronić przed zagrożeniami. Doskonale wiedzą o tym producenci Layers of Fear, atakując graczy banalnymi motywami z podrzędnego horroru. Wiecie, coś w stylu – odwracasz się, a tam bach! – czeka już na ciebie przerażająca twarz, patrząca ci w oczy z odległości kilku centymetrów.

Layers of Fear (97)

Problemem z takimi scenami jest to, że one zawsze straszą. ZAWSZE. Nawet, kiedy spodziewasz się nadchodzącego zagrożenia. Tak już jesteśmy skonstruowani. Grając w Layers of Fear po prostu nie da się nie zareagować na zagrożenie. Producenci wyreżyserowali sceny, w których bezpośrednia konfrontacja jest nieubłagana. Nawet, gdy powoli, centymetr po centymetrze, odwracasz kamerę, aby spojrzeć, czy nikt za tobą nie stoi.

Broń, broń, gdzie moja broń? Niezależnie, jak przerażający byłby horror, człowiek zawsze czuje się nieco pewniej, trzymając w dłoni ciężkiego obrzyna. Albo pistolet. Albo chociaż głupi kawałek kija, którym można wymachiwać na lewo i prawo. Najbardziej przerażające są te horrory, w których nie można zatłuc paskudnych maszkar, a trzeba przed nimi uciekać.

To dlatego Outlast był taki straszny. Podobną ścieżką idą producenci Layers of Fear. Chociaż w grze nie uświadczycie rozbudowanego systemu chowania się przed nieznanym, parę razy błyskawicznie obrócicie się na pięcie, w celu ucieczki przed tym, co majaczy na horyzoncie. Oczywiście polscy twórcy tylko na to czekają, bezwzględnie wykorzystując tego typu odruchy przeciwko nam samym.

Layers of Fear nie jest grą akcji. To interaktywna podróż, w której postać sterowana przez gracza nie ma żadnej siły obronnej. To jedynie bezbronny turysta, wędrujący od jednego ciemnego pokoju do drugiego. Owieczka, wokół której nieustannie skaczą demony schowane poza zasięgiem wzroku, zacierając na niego ręce.

Historia jest znacznie bardziej wciągająca, niż początkowo przypuszczałem. To nie okazyjnie pojawiające się maszkary, a dobry scenariusz trzyma gracza przed ekranem. Im lepsza historia, tym bardziej wczuwamy się w wydarzenia i tym głębiej wchodzimy w wirtualny świat. To z kolei niezbędny fundament, aby poważnie przestraszyć amatora horroru. Im bardziej przejmujemy się fikcyjnym środowiskiem, tym to silniej na nas oddziałuje.

Layers of Fear (12)

Już po dwóch pierwszych rozdziałach byłem autentycznie zainteresowany losami najważniejszych bohaterów. Chociaż historia przedstawiona w Layers of Fear jest szczątkowa, znalezione dokumenty, listy i poszlaki skutecznie budują odpowiedni klimat. Wzorem pierwszych odsłon Resident Evil, składana ze strzępów wspomnień opowieść staje się coraz ciekawsza, wraz z każdym kolejnym znalezionym przedmiotem.

Producentom należy się plus za trzy różne zakończenia, odblokowywane w zależności od naszej skrupulatności w eksploracji. Sam niestety zostałem nagrodzony tym najbanalniejszym i najbardziej powszechnym. Gdybym miał wskazać jakikolwiek powód, dla którego warto ponownie przejść polski horror, byłaby to właśnie potrzeba znalezienia wszystkich przedmiotów i zobaczenia alternatywnych finałów opowieści.

Otwórz drzwi, wysuń szufladę. Pozostając przy eksploracji, Layers of Fear posiada kilka bardzo dobrych mechanizmów na poznawanie otoczenia. Poza wcześniej wspominaną perspektywą i pracą kamery, polska produkcja pozytywnie wyróżnia się interakcjami z takimi obiektami jak drzwi, szuflady czy szafy.

One nie otwierają się same, za dotknięciem jednego przycisku. Aby uchylić drewniane, skrzypiące drzwi, najpierw trzeba chwycić za klamkę, a później pchnąć ją odpowiednim klawiszem kierunkowym. Jak w prawdziwym życiu. Chyba nie muszę tłumaczyć, jak wielkie pole do popisu daje to producentom. Przy takich mechanizmach aż się prosi o implementację przerażających scen do jakiejkolwiek gry.

Layers of Fear (88)

Niestety, Layers of Fear posiada również kilka mankamentów, które uniemożliwiają mi bezkrytyczny zachwyt:

Przede wszystkim, gra staje się znacznie mniej straszna, gdy odkrywasz, że… nie możesz zginąć. Tak po prostu. Layers of Fear to interaktywna podróż przez szaleństwo, w której nie tylko nie ma broni, ale również zabrakło realnych zagrożeń. Jasne, co jakiś czas pojawiają się maszkary. Jasne, te mogą nas złapać w swoje łapska. Tyle tylko, że potem… nic się nie dzieje.

Ot, budzimy się na zimnej posadzce, wstajemy i jak gdyby nigdy nic idziemy dalej. Przerażającej zjawy już nie ma, poszła sobie i nie wróci w przeciągu najbliższych minut. Świadomość takiego stanu rzeczy z ogromną skutecznością sprawia, że przestajemy się bać. Nastawienie względem produkcji ulega drastycznej przemianie, tak samo sposób eksploracji.

O ile w początkowej fazie rozgrywki bałem się otworzyć każde drzwi i każdą wielką szafę, tak później czułem się jak Rambo. Kolejne posępne korytarze pokonywałem z nastawieniem „no i co mi zrobisz?!”, świadom własnej nieśmiertelności. Największą karą, jaka mnie spotkała za zbyt śmiałe poczynania, było cofnięcie o kilkadziesiąt sekund rozgrywki. Wszystko z powodu upadku z wielkiej wysokości.

Layers of Fear (51)

W końcowej fazie rozgrywki doszło do paradoksalnej sytuacji, w której to ja rzucałem się na majaczące w oddali plugastwa. Ot, z czystej ciekawości, aby przyjrzeć się ich zdeformowanym facjatom i złapać dla was kilka ciekawych zrzutów ekranu. To zdecydowanie nie powinno tak wyglądać. Jasne, w innych horrorach też odradzamy się po niepowodzeniu, ale tam śmierć jest odczuwalna, bolesna i pełni funkcję kary za lekkomyślność. W Layers of Fear niczego takiego nie poczułem.

Moim drugim problemem jest powtarzalność. Lokacji, maszkar, dekoracji i interaktywnych obiektów. Oczywiście rozumiem, że owa powtarzalność jest celowa i zamierzona. Wynika bezpośrednio z fabuły i stoi za nią głębszy sens. Czym innym jest jednak wykorzystywanie podobnych motywów głównych, co z powodzeniem robią twórcy, czym innym poczucie, że porusza się po tekturowej atrapie przerażającego domostwa, pospiesznie malowanej na inny kolor.

Gdy po raz trzynasty przeszukuje się ten sam kredens, myśl „ale psychodela” ewoluuje w „gdzie te głupie notatki”. Kiedy po raz pierwszy nachyliłem się nad dziecięcym łóżeczkiem, pomyślałem – łał, to było mocne. Po raz drugi – o kurcze, jest klimat. Po raz trzeci – no proszę was, ile jeszcze! Ja wiem, że historia snuta w Layers of Fear w ogromnej mierze polega na symbolach, ale nawet symbole po czasie mogą wyjść bokiem.

Layers of Fear (10)

***

Pomimo dwóch gigantycznych mankamentów i spadków płynności na konsolach, Layers of Fear to pierwsza solidna gra Bloober Team, podana graczom w rozsądnej cenie. Dobry horror i jeszcze lepsza opowieść. Studio właśnie awansowało do wyższej ligi i nareszcie można je brać w pełni na poważnie.

Musisz przeczytać:

Dołącz do dyskusji

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

Advertisement