„Tworzenie gry to jak żonglowanie płonącymi kociętami” – rozmawiamy z polskimi twórcami gry Hard West

Akcja partnerska/Gry 22.02.2016
„Tworzenie gry to jak żonglowanie płonącymi kociętami” – rozmawiamy z polskimi twórcami gry Hard West

Kilka dni temu miała miejsce oficjalna, polska premiera taktycznej gry Hard West. Połączenie mechaniki serii XCOM z mroczną wizją Dzikiego Zachodu wydało się nam na tyle ciekawe, że postanowiliśmy porozmawiać z pracownikami studia CreativeForge Games. Nie tylko o ich najnowszym produkcie, ale również brudnej kuchni, światowych mediach, pieniążkach i planach na przyszłość.

Szymon Radzewicz, Spider’s Web: Nie daje mi spokoju, co takiego jest w Dzikim Zachodzie… To zastanawiające, że najlepsze gry pokazujące dziką Amerykę robią Polacy. Do czasu Red Dead Redemption to Call of Juarez było pod tym względem niedoścignione. Teraz w Polsce mamy premierę Hard Westa. Co to za fiksacja?

CreativeForge Games, twórcy gry Hard West: To jest pytanie, które wędruje od dawna za polskimi developerami i zapewne nie ma jednej, prawidłowej odpowiedzi. Sam wierzę, że przynajmniej częściowo odpowiada za to szczególna rola westernów przed 1989 rokiem, jako jednych z nielicznych zachodnich filmów, które władza uznawała za relatywnie bezpieczne ideologicznie. Można też zastanawiać się, czy wieki Polski pozbawionej wolności, nie uczuliły nas szczególnie na ideały całkowitej swobody, samostanowienia, twardej sprawiedliwości i rodzącego się, amerykańskiego snu, które są stałymi motywami na Dzikim Zachodzie.

W ostatecznym rozrachunku, dobre zbadanie tematu i konsultowanie się z amerykańskimi znawcami tematu, pozwoli każdemu odnieść sukces. Być może Polacy po prostu nie obawiają się tego konkretnego tematu. Fakt, że nasz wydawca wywodzi się z Texasu, nadał ich znakowi jakości dla Hard West szczególnego znaczenia w naszych oczach.

hard west 7

Wasza pierwsza gra – futurystyczna strategia Ancient Space – spotkała się ze zróżnicowanym przyjęciem. Zaledwie rok później wydaliście Hard West, oceniane znacznie, znacznie wyżej. Awansowaliście z poziomu na poziom?

Każdy doświadczony developer rozumie przepaść między „tworzeniem gry”, a „wydaniem gry” i każdy nowy zespół, nawet doświadczony, zyskuje poprzez swoiste docieranie się, naukę jak najlepszej współpracy. Jednak w przypadku Ancient Space uważamy, że wiele problemów wynika z decyzji podjętych przez wydawcę. Dokonał on pewnych wyborów zarówno na polu promocji, jak i – niestety – odnośnie samej zawartości gry, więc w efekcie odbiegała ona zauważalnie od pierwotnej wizji. Tak bywa, ale była to istotna nauczka.

Dla Hard West znaleźliśmy zupełnie innego wydawcę, który wierzy we wspieranie developerów najlepiej, jak to możliwe, oraz w minimalne ingerowanie w stronę kreatywną samej gry. Bardzo chwalimy sobie współpracę z Gambitious i Devolverem, który jest praktycznie tą samą rodziną, a rezultaty widać zarówno w jakości, jak i w odbiorze Hard West.

Hard West nie jest zwyczajnym taktycznym westernem. Łączycie Dziki Zachód ze światem mroku, okultystycznych obrzędów i demonów. Kto wpadł na taki pomysł? Jest świetny, ale przyznam, że początkowo pasował mi jak pięść do nosa.

A co z kosmicznym westernem (Cowboy Beebop, Firefly), samurajskim westernem (Czerwone Słońce, Honor Wojownika) czy postapokaliptycznym westernem (Fallout, Mad Max)? Jeśli przedstawi się podstawową formułę westernu jako zestaw prostych i uniwersalnych idei, da się w nie w udany sposób wpisać zaskakująco różnorodne konwencje. W naszym wypadku kompatybilność Dzikiego Zachodu z naszą wizją szła jeszcze dalej: odpowiadała nam izolacja ludzi, bezprawie, autentyczny pierwiastek eksploracji nieznanego oraz rodzaje broni, które pasowały do taktycznego shootera, który chcieliśmy zbudować.

hard west 8

Warto też podkreślić, że nie mówimy tu o kompletnym fantasy, a jedynie o wpleceniu pojedynczych elementów nadprzyrodzonych i zarysowanie idei mocy, które przerastają mierzących się z nimi ludzi. Swoistym sitem była idea, że to, co dzieje się w grze, powinno mieścić się w konwencji suto zakrapianych whisky opowieści w saloonie. Jasne, można się zastanawiać, czy to wydarzyło się naprawdę, ale ogień trzaska w kominku, a nieznajomy opowiada tak przekonująco…

Mogę się przestraszyć?

Nie chcemy gracza straszyć, ale ciężka, dorosła atmosfera, oraz świadomość, że w świecie Dziwnego Zachodu nie ma dobra i zła, a jedynie odcienie szarości, to definitywnie celowe efekty. Roboczo nazywaliśmy zakończenia gry „złe” i „gorsze”, nie wahaliśmy się też przed umieszczeniem w grze treści dla dorosłego odbiorcy.

Jak wszyscy twórcy, uważnie śledzimy pojawiające się recenzje naszej gry i wielką przyjemność sprawia nam fakt, że w grubo ponad setce opublikowanych tekstów, w wielu różnych językach, „klimat” to najczęściej chwalony element.

Linie dialogowe to tylko pretekst do kolejnej walki, czy może walki są jedynie motorem napędowym do dalszego snucia historii?

Bynajmniej! Hard West z założenia ma mocno fabularną kampanię, uwzględniającą wybory dokonane przez gracza oraz opowiadającym bardzo wyrazistą historię kilku nietuzinkowych postaci. To decyzja brzemienna w skutki dla całej produkcji, na przykład odzwierciedlona w projekcie poszczególnych misji. Wszystkie 30 z nich zaprojektowaliśmy i zbudowaliśmy ręcznie, bez generowania map i wielokrotnego wykorzystywania tego samego otoczenia. Daje nam to znacznie lepszą kontrolę nad fabułą, opowiadaną w istotnej części również w trakcie poszczególnych bitew, ale oznacza znacznie więcej pracy dla zespołu.

hard west 1

Każda zmiana musi uwzględniać różne ścieżki gracza, opcjonalne cele i taktyki. Część misji nie zaczyna się walką, leż swoistym etapem przygotowania, w którym – zachowując dyskrecję, możemy przygotować naszych rewolwerowców do pierwszego uderzenia. Czasami taka możliwość zależy od podjętych wcześniej wyborów fabularnych. Oznacza to, że modyfikowanie każdej misji, to jak poruszanie jednej kostki domino w środku długiego rzędu.

Przyznajcie się, naprawdę lubicie XCOM-a, prawda? Chociaż Hard West rozgrywa się na Dzikim, Dziwnym Zachodzie, wszystko silnie kojarzy się z futurystyczną serią od Firaxis.

Nigdy nie kryliśmy faktu, że XCOM uważamy za standard w gatunku, ogromny projekt z budżetem, z którym nawet nie zamierzamy się równać. Turowe gry taktyczne mają określoną, wyrazistą konwencję, więc nie widzieliśmy powodu, żeby wyważać otwarte drzwi. Zamiast tego skoncentrowaliśmy się na poprawianiu drobnych bolączek oraz dodawaniu naszych autorskich rozwiązań, które akcentowały określone aspekty rozgrywki. Bardzo pochlebia nam, że w XCOM 2 dostrzegamy dowody, że zespół Firaxis wyciągnął w niektórych miejscach podobne wnioski, co my.

hard west 9

Piszecie o Hard West, że to jak połączenie XCOM z Heroes of Might and Magic. Ja dodałbym do tego jeszcze trzecią serię… Resident Evil. Momentami muzyka jest naprawdę upiorna i przywołuje najlepsze wspomnienia z pierwszymi trzema odsłonami horrorów.

Ścieżka dźwiękowa, to klasa sama dla siebie, co zawdzięczamy całkowicie maestro Marcinowi Przybyłowiczowi. Dla niewtajemniczonych, Marcin odpowiadał między innymi za fenomenalne udźwiękowienie Ethana Cartera i oprawę muzyczną Wiedźmina 3.

Potrzebowaliśmy przekonującej i charakterystycznej mieszanki motywów westernowych i złowieszczych nut z horroru, dostaliśmy to wszystko z nawiązką.

Teraz będzie podchwytliwie – nie kryjecie inspiracji XCOM-em. Ale w czym wasza gra jest od niego lepsza?

„Lepszość” jest zawsze subiektywna. Dla nas dużym sukcesem jest to, że zachowując uznanie fanów gatunku, Hard West jest inny, ma swój własny styl. Już wspomniane wcześniej odejście od generowanych map, na rzecz budowanych ręcznie misji, zmniejsza nieprzewidywalność, na rzecz precyzyjniejszej reżyserii. XCOM nigdy nie słynął z fabuły, więc między innymi tam widzieliśmy obszar do zagospodarowania: trudna, dopracowana gra taktyczna, lecz z silnie zarysowaną warstwą fabularną.

Różnic jest więcej, na przykład wprowadzenie współczynnika Szczęścia jako odnawialnego zasobu, który balansuje bezduszną matematykę szansy na trafienie, zapewniając bardziej „filmowe” emocje. Także podstawowe założenia równowagi sił: bardzo liczni przeciwnicy, kontra legendarni rewolwerowcy o niemal superbohaterskich zdolnościach, zapewnia zupełnie inne wrażenia z walki.

hard west 6

Gdzie osadzilibyście Hard West, na linii między „Jestem hardkorem i przechodzę XCOM w trybie Ironman” oraz „dzieci w końcu śpią, mam 30 minut na pogranie w cokolwiek”?

Jak wielokrotnie zauważali fani w dyskusjach, gra nie nazywa się „Easy West”. Oczywiście wspieramy różne poziomy trudności, ale skłaniamy się ku większemu wyzwaniu. Kluczowe było dla nas natomiast, żeby gracz rozumiał, gdzie popełnił błąd: zaszarżował, zlekceważył któregoś przeciwnika, czy wykorzystał specjalną umiejętność postaci w nieefektywny sposób.

Obserwując grających we wczesne wersje Hard West na targach i czytając feedback od wspierających z Kickstartera, do końca pracowaliśmy nad wyeksponowaniem tego aspektu walki – bądź co bądź „mięsa” każdej gry taktycznej. Nasi designerzy przyznają bez wahania, że najlepsi gracze prześcignęli ich w rozpracowywaniu gry, co jest dla nas doskonałą wiadomością, świadczącą o zaangażowaniu społeczności.

Zdradźcie nam, jakie są największe przeciwności podczas tworzenia gry pokroju Hard West? Mieliście tragiczne momenty? Dajcie nam trochę kuchni!

W kuchni bywa spory bałagan. Tworzenie gry, to jak żonglowanie płonącymi kociętami, a w naszym przypadku doszła jednoczesna jazda na jednokołowcu, czyli balansowanie naturalnej ewolucji projektu, z obietnicami z Kickstartera. Mierzyliśmy się też z zagadnieniami znanymi nam dobrze z wcześniejszych projektów, nad którymi pracowaliśmy w mniejszych i większych firmach: na przykład kiedy naprawdę, ale to naprawdę, ale tym razem serio zabronić sobie dodawania nowych pomysłów, nieważne, jak dobrych, bo trzeba polerować i zamykać grę na premierę.

Nie mniej problematyczne potrafi być samo przygotowanie dema na targi: gra jest wtedy rozgrzebana, niczym pacjent na stole operacyjnym, a trzeba ją pozszywać, ubrać w garnitur, i upewnić się, że zrobi dobre wrażenie. Kosztuje to wiele wysiłku i pracy, które w pewnym sensie są „zmarnowane”, ale to oczywiście nie prawda: bez obecności na kluczowych imprezach i odpowiedniej promocji, nie będzie niezbędnej świadomości graczy i mediów. Dla porządku wypada dodać, że obserwowanie na żywo osób spoza studia, które pierwszy raz podchodzą do gry, to bardzo interesujące i pouczające doświadczenie.

Od kiedy zagrałem w Wastelands na konsoli, nie ma dla mnie rzeczy niemożliwych. Musieliście przynajmniej rozważać wydanie Hard West na inne platformy, prawda? 

Rozważamy różne warianty i pracujemy nad niektórymi, ale nie możemy nic konkretnego ogłosić w tym momencie. Platform jest wiele, a modele biznesowe i warunki obecności na nich, bardzo różne. Trudności może być wiele: czasem bardzo niewinne, techniczne rozwiązanie, które zostało „zaszyte” w różnych miejscach, w całej grze, potrafi przysporzyć ogromu pracy w czasie portowania. Może to dotyczyć grafiki, designu czy nawet sposobu liczenia jakiejś wartości w świecie gry.

Obserwuję wasze działania, analizuję waszą kampanię i jestem niemal  pewny, że polski gracz nie jest waszym klientem pierwszego wyboru…

Tworzenie gier na globalny rynek (co nie oznacza przecież nie-polski, chyba, że włączymy TV i uwierzymy, że jesteśmy na innej planecie ;)), nie wyklucza wsparcia rodzimych gier przez rodzimych graczy. Jesteśmy polską firmą i nasi nadwiślańscy współgracze są dla nas bardzo ważni. Polska wersja językowa gry powstała dlatego, że nie wyobrażaliśmy sobie jej braku, chociaż można było ten sam wysiłek przeznaczyć na język kilkudziesięciokrotnie większego rynku.

Nigdy nie zapomnimy o polskich graczach i jesteśmy im bardzo wdzięczni za wsparcie – finansowe i moralne – którego udzielili Hard West.

Wasza gra znalazła się na Kickstarterze. Z tym, że w przypadku Hard West sytuacja była nieco inna… znaleźliście inwestora, z kolei crowdfunding był metodą pokazania mu, że gra będzie cieszyć się wystarczającą popularnością, tak?

W naszym przypadku chodziło o ostateczny dowód na słuszność koncepcji i na to, co dosłownie oznacza „kick-start”, czyli rozruszanie projektu. Środki uzbierane za pośrednictwem KS były tylko częścią budżetu produkcji, ale skorzystaliśmy też na pierwszej fali publikacji w mediach i pozytywnych opinii ważnych osobistości branży.

hard west 10

Jak to jest z perspektywy producenta – ważniejsza jest dobra nota na takim IGN czy zdecydowana przewaga pozytywnych recenzji na Steam, od zwykłych graczy?

To jest temat rzeka, raczej Missisipi, niż Wisła. Upraszczając, w czasach tak gigantycznej konkurencji i tysięcy gier na każdym rynku (w tym przede wszystkim na Steam), potrzebna jest zarówno przychylność tradycyjnych mediów, które wciąż cieszą się zaufaniem starszych graczy, jak i „znak jakości” użytkowników, youtuberów i streamerów, których opinia jest kluczowa dla młodszych osób.

Także budżety (a co za tym idzie, możliwości i czas kampanii promocyjnej), nie mają nawet porównania do tego, czym dysponują tytuły AAA. To wyzwanie, ale i szansa w nieustannie zmieniającym się środowisku.

Pozostając przy pieniążkach – zwrócił się wam albo zwróci Hard West? Kiedy rozmawiałem z chłopakami od Hatred, to mówili, że muszą sprzedać około 100 tysięcy kopii, aby zacząć na serio zarabiać na projekcie.

Hard West to duży projekt w dobrej cenie – za 15-20 dolarów, oferuje graczom od kilkunastu do kilkudziesięciu godzin rozgrywki, bez recyklingu map czy generowanych elementów. Wciąż się sprzedaje, a my nie przestajemy go wspierać (wkrótce niespodzianka dla wszystkich fanów), ale o szczegółach finansów nie będziemy rozmawiać publicznie.

Pudełkowe wydanie gry jest ważne, ale samo w sobie nie zmieni wiele w sytuacji gry, która jest dystrybuowana na całym świecie cyfrowo. Mimo to, bardzo nas cieszy taka edycja Hard West, bowiem są osoby – również wśród developerów z CFG – które nie czują, że kupiły grę, dopóki nie mają pudełka na półce.

hard west 3

No właśnie, porozmawiajmy o pudełku. Wasza gra jest na świecie dostępna w formie cyfrowej. W Polsce zostaliście dodatkowo potraktowani boksem. Myślicie, że to ma jakieś znaczenie? Pytam, bo na Spider’s Web czytelnicy często narzekają, że soczystego indyczka nie ma na płycie.

Istnieje wciąż grupa takich osób, w tym kupujący gry dwa razy, do cyfrowej kolekcji, a potem na półkę. Jednakże amatorzy indyków to grupa, która najbardziej przyczyniła się do eksplozji cyfrowej dystrybucji kilka lat temu i jestem przekonany, że jest przyzwyczajona do takiej formy zakupów. Dla niektórych może to być zaskoczeniem, ale wydanie czegoś na płycie, nawet w wersji PC, to kilka razy więcej roboty, niż premiera cyfrowa. Zaczyna się to już od obowiązku przejścia przez sformalizowany proces ratingu wiekowego, który nie jest obowiązkowy dla gier digital.

Pewien wydawca powiedział mi, że nowe IP nie zarabiają pieniędzy. Pieniądze zarabiają sequele. W takim razie można się spodziewać Hard West 2?

Tak, ale nie od razu. Mamy długą listę pomysłów, które chcielibyśmy zrealizować w kolejnej odsłonie, ale wielu członków zespołu CFG wywodzi się z firm, które od wielu lat tworzą w obrębie tego samego settingu. My wolimy odpocząć, skierować naszą kreatywność na inny tor i pozwolić dojrzeć nowym ideom na Dziki Zachód.

Co teraz dzieje się w CreativeForge? Leżycie do góry brzuchami? Pracujecie nad aktualizacjami? Strzelacie z rewolwerów? Tworzycie projekt, o którym nie możecie nic nam powiedzieć?

Nic z powyższych opcji nie wyklucza się nawzajem. Mówiąc poważnie, pracujemy wciąż nad wsparciem Hard West (na przykład niedawno miała miejsce premiera na Mac AppStore), także pod względem nowego contentu, a jednocześnie wgryzamy się w kolejny projekt: ekscytujący, większy i bardziej ambitny. Oczywiście na obecną chwilę to wszystko, co możemy powiedzieć.

Dołącz do dyskusji

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

Advertisement