Przerażają mnie te rozmiary gier. Moje łącze wyje z bólu, a na solidną alternatywę muszę poczekać

Lokowanie produktu

Jestem przekonany, że w świecie gier wideo wymagania internetowe będą niedługo tak powszechne, jak wymagania sprzętowe. Nie wiem dokładnie, co przyniesie jutro, ale wiem, że nie jesteśmy na to przygotowani. Nasza infrastruktura sieciowa jest zapchana po brzegi. Niczym układ krwionośny w ciele pacjenta, potrzebuje operacji. Natychmiastowej.

26.11.2015 12.25
światłowód

Włożyłem płytę z Tony Hawk’s Pro Skater 5 do napędu PlayStation 4. Byłem podekscytowany. Z jednej strony nie wierzyłem, że gra może być tak słaba, jak piszą zachodni krytycy. Z drugiej, ta seria to część mojej młodzieńczej, buntowniczej tożsamości. Chciałem wrócić do niej bez względu na jakość wykonania. Zamiast głównego menu przywitała mnie jednak informacja, że muszę pobrać aż 7,7 gigabajta premierowych danych.

20151111172516

Powyższy przypadek to już standard. Jeszcze w 2014 roku aż 1/3 wszystkich nowych gier wideo posiadała premierowe aktualizacje. Zamiast cieszyć się świeżo zakupionym tytułem, czeka się na rozleniwiony pasek postępu, który pokazuje, ile danych musimy pobrać.

Powyższe 7,7 GB Tonego Hawka to wierzchołek góry lodowej. Branża gier wideo zna o wiele bardziej spektakularne przykłady na przymusowy pobór danych:

Halo: Master Chief Collection wymagało od klientów, aby ci pobrali ponad 20 gigabajtów dodatkowych plików. Były to nie tylko premierowe poprawki, ale również cały tryb wieloosobowy. Świetny horror The Evil Within na moment przed debiutem wciąż nie był grywalny. Naprawiała to premierowa łatka zwiększająca optymalizację – „jedyne” 7,5 gigabajta. Udane Sniper Elite 3 potrzebowało dodatkowych 16 GB danych, aby w grze zadziałał tryb wieloosobowy. Lubicie MMORPG? Jeżeli gracie w The Elder Scrolls Online na konsoli, instalacja 15-gigabajtowej łatki w dniu debiutu była obowiązkowa.

Doszło do sytuacji, w której rozmiar premierowych aktualizacji gier jest zapowiadany przez oficjalnego wydawcę. Dzisiaj waga tak zwanych łatek to standardowy temat dla serwisów informacyjnych poświęconych grom. Na długo przed premierą Halo 5: Guardians wiedzieliśmy, że nie obejdzie się bez pobierania kolejnych 9 gigabajtów. Nim Destiny: The Taken King trafiło na serwery PlayStation i Xboksa, dostaliśmy informację, ile wolnego miejsca na dysku musimy przygotować. Kolejne 17 giga.

Destiny The Taken King 6

Przestaje dziwić mnie sytuacja, w której kupując pudełko z grą, otrzymujemy jedynie kod do pobrania programu za pomocą sieci.

Dawniej gracz posiadał wybór – albo siedzi wygodnie w domu i kupuje wersję cyfrową, albo fatyguje się po płytę i od razu może rozpoczynać zabawę. Dzisiaj coraz częściej każde rozwiązanie sprowadza się do tego samego. Do łączenia z serwerami, które bombardują nas obowiązkowymi, olbrzymimi paczkami plików. Gracze pobierają pod przymusem tyle danych, ile dawniej posiadali całkowitego miesięcznego transferu.

Gra nowej generacji waży średnio 30 gigabajtów. Dodajmy do tego 10 gigabajtów aktualizacji. Przy takich rozmiarach wysokobudżetowych produkcji, wystarczy nie więcej niż 11 – 12 tytułów, aby zapchać cały dysk PlayStation 4. Oczywiście po procesie rozpakowywania plików wolna przestrzeń dyskowa nieco się powiększa. Wytłumaczcie to jednak graczom, którzy i tak musieli zmarnować swoje limity danych na aktualizację, która od początku powinna znajdować się na płycie.

20151111172952

Olbrzymie paczki danych to zmora dzisiejszej branży gier. Pobieramy mnóstwo plików, które na skutek pospiesznego działania wydawcy nie zostały zaimplementowane do gry. Nowa możliwość naprawienia produkcji w każdym momencie jej rynkowej obecności sprawiła, że studia zaczęły oszczędzać na wewnętrznych testach i kontrolach. Co za tym idzie, spadła jakość samych gier.

Ceną takiego trendu, którą ostatecznie ponosi sam gracz, jest chociażby aktualizacja Assassin’s Creed: Unity. Ta wynosi aż 40 gigabajtów.

Spełnia się scenariusz, o którym alarmowali co bardziej przenikliwi specjaliści od sieciowej infrastruktury. Współczesny Internet ugina się pod wyzwaniami i oczekiwaniami, jakie przed nim stawiamy. Nie tylko w obszarze gier wideo, ale również strumieniowania obrazu i dźwięku, a także sieciowych usług. Korzystamy z możliwości, które miesięcznie pochłaniają setki gigabajtów danych. To obciążenie, na które nie była przygotowana olbrzymia część sieciowej infrastruktury. Nie tylko w Polsce, ale i na świecie.

Jednym z demonów postępu stało się tak zwane wykluczenie technologiczne. Osoby, które nie potrafią obsługiwać komputerów i smartfonów, mają gorsze kwalifikacje od tych, którzy żyją za pan brat z nową technologią. Następnie przyszło wykluczenie internetowe. Sieć gwarantuje dostęp do informacji, komunikacji i multimediów . Kto tego dostępu nie ma, zostaje całkowicie wykluczony z pewnych obszarów funkcjonowania. Dzisiaj stoimy w przededniu czegoś, co można nazwać wykluczeniem światłowodu.

Światłowody

Przeglądając wątki za anglojęzycznych forach poświęconych grom, dostęp do szybkiego Internetu jest realnym problemem na skalę całego zachodniego świata. Problemem uwarunkowanym nie tylko względami finansowymi, ale przede wszystkim przestarzałą infrastrukturą, bądź całkowitym jej brakiem. Nie brakuje przecież wątków, w których zasobni, mieszkający w domach jednorodzinnych gracze narzekają, że jedyną możliwością połączenia się z siecią w ich miejscu zamieszkania jest… fala radiowa.

Tak zwane „wykluczenie światłowodu” to problem, przed którym niebawem stanie każdy gracz.

Żyjemy w czasach, gdy przeciętna gra wraz z aktualizacjami zajmuje około 40 gigabajtów. Pełnometrażowy film 4K w surowym formacie to plik kilkukrotnie większy, a sieci 3G i 4G są zapchane po brzegi. To dopiero początek. Wystarczy spojrzeć, nad czym pracują wizjonerzy branży rozrywkowej, aby przewidzieć, jak bardzo zwiększy się zapotrzebowanie na szybki Internet w następnych latach.

Twórcy PlayStation od miesięcy mówią o tym, że marzy im się strumieniowanie obrazu i dźwięku z gier na dowolny sprzęt zdolny do wyświetlania pikseli. Zamiast wkładać płytę do napędu konsoli, będzie się odbierać obraz w czasie rzeczywistym, w możliwie najwyższej jakości. Wymagania sprzętowe w olbrzymim stopniu stracą na znaczeniu, zastąpione czymś zupełnie innym – wymaganiami internetowymi.

Dzisiaj każdy gracz przegląda sugerowane i rekomendowane wymagania, jakie musi spełnić jego komputer, aby komfortowo grać w Wiedźmina. O ile w przeciągu kilku kolejnych lat nic się tutaj nie zmieni, warto zastanowić się nad wizją świata gier po premierze PlayStation 5 i kolejnego Xboksa. Jestem przekonany, że obok wymagań sprzętowych pojawią się alternatywne, te internetowe. Będziemy się martwić, jakie połączenie z siecią zagwarantuje nam strumieniowaną rozrywkę w 720p, Full HD oraz 4K. Gwarantuję wam – w większości przypadków nie będą to wymagania, jakie spełnia sieć, z której korzystacie w tym momencie.

My, gracze, będziemy musieli się przesiąść. To tylko kwestia czasu. Podstawowe rozwiązania są trzy. Pierwsze, to stara infrastruktura kablowa wykorzystana do maksimum, która wcześniej czy później po prostu padnie. Klasyczne reanimowanie trupa. Drugie, to LTE pozbawione jakichkolwiek limitów. Tutaj pojawia się jednak problem tego, na ile standard poradzi sobie z masowym wykorzystaniem technologii po kilkanaście terabajtów miesięcznie.

Trzecim, z punktu widzenia stacjonarnych graczy najlepszym rozwiązaniem, są oczywiście światłowody. Zupełnie nowa infrastruktura z włókna szklanego już dzisiaj pozwala na transmisję danych do 3 terabitów (384 gigabajtów) na sekundę. Z dzisiejszej perspektywy – dużo. Z perspektywy jutra – wystarczająco.

Polscy gracze potrzebują kolejnej rewolucji na miarę dostępu do Neostrady.

Kilkanaście lat temu za priorytet stawialiśmy sobie dołączenie do globalnej sieci. Byle tylko dostać się na serwery Medal of Honor: Spearhead i grać razem ze znajomymi, przy pingu sięgającym poniżej 100 milisekund. Symbolem takiego powszechnego dostępu stała się właśnie Neostrada. Gdy mniejsi usługodawcy dopiero powstawali, o LTE nikt nie słyszał, a Internet otrzymywało się łącząc stacjonarny telefon z komputerem, Neostrada była jak skok cywilizacyjny.

Od uruchomienia Neostrady w 2001 roku, początkowo z prędkością 256 Kb/sek i abonamentem w wysokości 300 złotych, minęło już 14 lat. Świat się zmienił, zmieniła się przestrzeń Internetu i sposoby na konsumpcję rozrywki. Dzisiaj wszystko jest w FullHD. Wszystko wymaga do funkcjonowania od kilku do kilkudziesięciu gigabajtów danych. Wszystko jest online – od gier, przez muzykę, na filmach i serialach kończąc.

Światłowody

Polegając na danych z 2014 roku, największą część polskiej infrastruktury światłowodowej posiada Orange – 82 000 kilometrów nowoczesnych kabli. Ogromna inwestycja, biorąc pod uwagę, że kilometr światłowodu to wydatek rzędu od kilkudziesięciu do kilkuset tysięcy złotych (!), w zależności od lokalizacji. Swoje pajęczyny nowoczesnych kabli tworzą również inne firmy, a także samorządy, zwiększając atrakcyjność dzielnic i mieszkań. To jednak stanowczo za mało.

Narodowy Plan Szerokopasmowy zakłada, że do 2020 roku każde polskie gospodarstwo domowe będzie posiadało dostęp do Internetu nie wolniejszego niż 30 Mb (3,75 megabajta) na sekundę. Nie jest to dobra wola polityków, ale standard narzucony przez Unię Europejską. Niestety, realizacja tego planu idzie nam fatalnie – do 2015 roku wykonano zaledwie kilkanaście procent zakładanej modernizacji, na którą miało się składać kolejne 30 000 kilometrów nowych światłowodów. Na tym polu firmy telekomunikacyjne po raz kolejny okazały się bardziej skuteczne niż rząd. To one ponoszą dzisiaj największe koszty związane z budową nowej infrastruktury.

Supernova nowym skokiem?

Kilka tygodni temu moi redakcyjni przyjaciele pojawili się na konferencji Orange, podczas której została zaprezentowana nowa oferta operatora. Supernova to usługa szerokopasmowa, oparta o technologię światłowodów i oferująca połączenie z Internetem do 600 Mb (75 megabajtów) na sekundę. Oczywiście światłowody potrafią znacznie więcej i jestem przekonany, że w Orange planują stopniowe zwiększanie przepustowości łącz.

Supernova z 2015 roku posiada o wiele lepszy start niż Neostrada z 2001 roku. Nie ogranicza się do terenu Warszawy, ale rozciąga na 16 polskich miast i jest już dostępna dla 500 tysięcy klientów. W Warszawie, Lublinie, Białymstoku, Bydgoszczy, Katowicach, Łodzi, Szczecinie, Wrocławiu, Elblągu, Sosnowcu i można już korzystać ze wszystkich oferowanych prędkości - 600 Mb/s, 300 Mb/s oraz 100 Mb/s. W Krakowie, Opolu, Piotrkowie Trybunalskim, Mysłowicach i Gdańsku na razie oferowane są prędkości 300 Mb/s i 100 Mb/s.

Zamiast 300 złotych za najtańszy pakiet, kosztuje blisko 110 złotych za pakiet najdroższy. Jej ceny zaczynają się od 69 zł i co ważne, nie ma tu opłaty za utrzymanie łącza. Dodatkowo usługa nie posiada żadnych ograniczeń, jeżeli chodzi o prędkość. Gdy na dokumencie masz zapisane 600 Mb, masz pewność, że dostaniesz 600 Mb. Wszystko dzięki technologii światłowodów. Koniec z tłumaczeniami operatora, że „kabel nie pozwala na więcej”.

Orange Supernova Światłowód (1)

Dziesięć lat temu byłem użytkownikiem Neostrady. Mam zarówno miłe, jak i niezbyt przyjemne wspomnienia o raczkującym, polskim Internecie. Jestem za to pewny jednego – „Neo” było symbolem dostępu do sieci w Polsce. Życzyłbym sobie, aby niebawem pojawił się kolejny symbol. Symbol kraju oplecionego światłowodem, który będzie przygotowany na zajmujące kilkadziesiąt gigabajtów gry, strumieniowanie obrazu w 4K i nową erę rozrywki.

Już rok wcześniej przynajmniej kilkadziesiąt tysięcy polskich gospodarstw zostało podłączonych do sieci światłowodowej. Chciałbym jednak, aby 2015 był datą symboliczną, jak wcześniej 2001 rok. Aby zapoczątkował nowy rozdział cyfrowej Polski, budowanej nie tylko przez Orange, ale również pozostałych operatorów. Walczących o klienta nie tylko ceną, ale również infrastrukturą. Bo to właśnie ta infrastruktura będzie w niedalekiej przyszłości decydować, po której stronie kulturowego, technologicznego, społecznego i cywilizacyjnego muru się znajdziemy.

Lokowanie produktu
Najnowsze