Gry wideo pobierane przez Polskie Radio, kartridże, satelity i telefony – niesamowite początki na drodze do LTE

Akcja partnerska/Gry 26.09.2015
Gry wideo pobierane przez Polskie Radio, kartridże, satelity i telefony – niesamowite początki na drodze do LTE

Każdy rynek ma swoich liderów, z którymi utożsamiamy całe usługi. Mówisz chmura, myślisz Dropbox. Mówisz muzyka, myślisz Spotify. Mówisz smartfon, myślisz o iOS i Androidzie. Mówisz LTE… pierwsze miejsce w wyszukiwarce Google nieprzerwanie zajmuje rodzimy operator, który „przeciągnął” nowy standard przesyłu danych do Polski. Dla mnie, jako zapalonego gracza, osiągnięcie Plusa jest szczególnie ważne. Szybki, bezprzewodowy Internet oznacza szansę na zmianę podstawowego przyzwyczajenia – od teraz gramy nie tam, gdzie jest szybki Internet, ale szybki Internet jest tam, gdzie chcemy zagrać. Z tej perspektywy warto przypomnieć, jak gry i sieć współdziałały kiedyś. Zwłaszcza w czasach, gdy nawet nie śniło się nam ani o Internecie, ani tym bardziej o LTE.

Internet to tlen współczesnego gracza. Obowiązkowy element, bez którego interaktywna roz(G)rywka nie ma racji bytu. Za pomocą sieci kupujemy gry, pobieramy je oraz instalujemy ich aktualizacje. Potrzebujemy Internetu do aktywacji produktu, nawet tego dedykowanego graczowi offline. Używamy go jako zabezpieczenia anty-pirackiego. Dzięki niemu możemy być w kontakcie ze znajomymi, wspólnie przeżywać przygody, zdobywać poziomy doświadczenia, ścigać się, walczyć ze sobą i znacznie, znacznie więcej.

steam mobile

Rywalizacja, kooperacja, komunikacja, społeczność – to wszystko jest możliwe dzięki rozbudowanej, szybkiej sieci. O ile w centrum doświadczeń wciąż pozostaje odbiorca z kontrolerem w rękach, tak Internet jest wszystkim pomiędzy nim oraz ekranem. Wypełniaczem. Smarem, dzięki któremu każda linia kodu, każdy skrypt, mechanizm i usługa działa jak w dobrze naoliwionej maszynie. Banał? Tak, z dzisiejszej perspektywy. Jak jednak zareagujesz na informację, że wizjonerzy branży gier z powodzeniem wdrażali sieciowe rozwiązania już w 1977 roku, bez jakiegokolwiek Internetu?

Zgadza się. Wykorzystanie sieci w grach wideo miało miejsce na długo przed tym, zanim… powstał Internet.

Poniżej możecie przesłuchać fragment Radiokomputera. Audycja była nadawana w latach 80-tych i 90-tych minionego wieku w IV Programie Polskiego Radia. Radiokomputer składał się z dwóch podstawowych części. W pierwszej redaktor Tomasz Jordan wraz z gościem opowiadał o konkretnej grze wideo. W drugiej transmisja zamieniała się w szereg niezrozumiałych dźwięków, które były… niczym innym jak programem, który mogliśmy nagrać na taśmy w kasetach.

Biada temu, kto nie posiadał odpowiedniego sprzętu i podczas nagrywania (najczęściej nocnej) audycji przechwytywał jakiś dźwięk z otoczenia. Przejeżdżający samochód pod blokiem czy szczekający pies w pokoju obok mógł wystarczyć, aby zapis 8-bitowego programu zakończył się niepowodzeniem. Jeżeli jednak trwająca od kilku do kilkunastu minut audycja została zarejestrowana bez problemów, nadawaną przez radio aplikację mogliśmy wykorzystać na dedykowanej jej platformie. Atari 2600, ZX Spectrum czy Commodore 64 – posiadacze kultowych maszyn poznawali kolejne gry i programy, uruchamiając radioodbiornik. Niesamowite. Zarówno, jeżeli chodzi o wykorzystanie archaicznych technologii, jak i ówczesne podejście do prawa autorskiego.

Korzenie cyfrowej dystrybucji, a nawet rozgrywki online, sięgają jednak znacznie wcześniej niż do Polskiej Rzeczpospolitej Ludowej lat 80-tych.

Początki cyfrowej dystrybucji gier łączą się z kultową, wydaną w 1977 roku konsolą Atari 2600. Chociaż graczom koncepcja Internetu nie mieściła się wtedy w głowach, natomiast światłowody były typowym science-fiction, ówcześni programiści poradzili sobie z technicznymi ograniczeniami w bardzo prosty i ciekawy sposób.

gameline

Tak oto za pomocą specjalnego kartridża GameLine, właściciel Atari 2600 miał możliwość pobierania gier. Wszystko za sprawą łącza telefonicznego. Po wsadzeniu specjalnego, wyposażonego w gniazdo telefoniczne kartridża do konsoli, użytkownik zyskiwał dostęp do serwera, na którym znajdowały się gry i programy. Po wykonaniu połączenia, posiadacz Atari mógł zamówić pożądane produkcje, które lądowały w kartridżu GameLine. Posiadane tytuły nadawały się do uruchomienia przez 5 kolejnych dni. Potem trzeba było wykonać kolejne połączenie.

GameLine wychodziło daleko poza pobieranie samych gier. Kartridż oferował cały wachlarz dodatkowych usług i możliwości.

Każdemu gospodarstwu domowemu korzystającemu z kartridża zostawał przydzielony specjalny PIN. Można napisać, że z dzisiejszej perspektywy była to namiastka konta na takich platformach dystrybucji jak Steam czy HBO GO. Posiadanie PIN-u umożliwiało korzystanie z kilku innowacyjnych rozwiązań. Do gustu przypadła mi zwłaszcza darmowa gra, którą użytkownik dostawał od usługodawcy w momencie swoich urodzin.

GameLine umożliwiało rywalizowanie z pozostałymi graczami. Oczywiście o rozgrywkach sieciowych nie było mowy, lecz najlepsze wyniki lądowały na specjalnej tablicy, motywującej do dalszego pobijania rekordów. Natomiast było się o co zmagać. Regionalni mistrzowie otrzymywali fizyczne nagrody. Z kolei wszyscy subskrybenci GameLine mogli liczyć na prenumeratę papierowego magazynu GameLiner.

gameline 2

Twórcy pierwszej platformy cyfrowej dystrybucji mieli w planach kolejne usługi – MailLine (telefoniczna skrzynka mailowa) oraz SportLine (informacje sportowe na telefon). Niestety, krach związany z przemysłem gier, który nastąpił w 1983 roku, zmiótł GameLine z powierzchni ziemi.

Rozgrywka online w czasie rzeczywistym przyszła do nas z Japonii

Kiedy kryzys skutkujący 97-procentowym spadkiem zysków w branży gier zaczął dogasać, za kolejną platformę cyfrowej dystrybucji wzięli się Japończycy. W 1988 roku Nintendo stworzyło urządzenie peryferyjne Famicom Modem. Sprzęt był namiastką usług oferowanych przez GameLine. Cyfrowa biblioteka praktycznie nie istniała, ale to nie ona była filarem stojącym za Famicom Modemem. Podstawową funkcją urządzenia stał się czat, który pozwalał na komunikację graczy skupionych wokół konsoli NES – oryginału popularnego w Polsce Pegasusa. Wszystko za pomocą połączenia telefonicznego. Co trzeba podkreślić, Famicom Modem wspierał również wspólną rozgrywkę dla wielu graczy, w czasie rzeczywistym.

pegasus

Projekt Wielkiego N został rozwinięty w 1990 roku, wraz z ukazaniem się na rynku Super Nintendo. Dedykowany konsoli moduł Satellaview był modemem satelitarnym, który zadebiutował w pięć lat po premierze platformy do gier. Pomimo wysokiej ceny, po urządzenie sięgnęło ponad 100 000 użytkowników. Wtedy był to komercyjny sukces. Satellaview miał pierwszy „wirtualny świat”, który jednocześnie funkcjonował jako menu usługowe. Z poziomu jednej gry pobierało się inne produkcje, wszystko w czasie rzeczywistym i kolorowej oprawie.

Po stworzeniu wirtualnego awatara, gracz odwiedzał dwuwymiarową wioskę. Wchodząc pod dach budynku sklepikarza, mógł dokonać faktycznych zakupów gier bądź wirtualnych magazynów. Cudo, biorąc pod uwagę, że posiadacze Satellaview – poza grami – mieli również możliwości posłuchania radia, przeczytania skrótów wiadomości oraz pobrania pojedynczych misji i lokacji dla już posiadanych przez siebie tytułów. No bo chyba nie myśleliście, że dawniej nie było DLC?

Satellaview_with_Super_Famicom

Kiedy czytam wspomnienia graczy, którzy korzystali z powyższych rozwiązań, czuję jednocześnie ulgę i olbrzymią sympatię.

Sympatię, ponieważ z dzisiejszej perspektywy dawne metody i techniki łączenia się z odległymi, leżącymi gdzieś daleko serwerami wypełnionymi grami, misjami i przygodami, brzmią jak opisy magicznych rytuałów. Obraz mężczyzny włączającego o 2 w nocy radioodbiornik, siedzącego jak na szpilkach w szczelnie zamkniętym, cichym pomieszczeniu, nagrywającego na kasetę nową grę lub program, większości młodych graczy nie mieści się dzisiaj w głowach.

Ulgę, ponieważ technologie zmieniają się w zastraszającym tempie. Coś, do czego przyzwyczajony był starszy o 10 lat członek rodziny, kolega czy znajomy, dla mnie będzie już reliktem przeszłości. Chociaż wyżej wspomniane nagrywanie o 2 w nocy może wydawać się magiczne, sam wolę jednak długi sen i natychmiastowy dostęp do gier wymagających szybkiego połączenia z Internetem. O ile uwielbiam czytać i poznawać technologiczne muzeum, tak kocham korzystać z tego, co najnowocześniejsze.

plus lte

Już dwa lata temu połączenie LTE pozwalało mi na komfortową rozgrywkę w najnowsze gry sieciowe. Korzystając wtedy z bezprzewodowej oferty Plusa, podczas długich batalii na serwerach, ping nigdy nie wzrastał powyżej 80 milisekund. Dzisiaj, wraz z rozrastającą się mapą zasięgu, jest jeszcze lepiej. Możliwość dostępu do błyskawicznego, bezprzewodowego Internetu przestała być problemem. Ba, LTE coraz częściej jest jedyną komfortową alternatywą dla niemodernizowanych infrastruktur sieciowych, które powstawały w czasach, gdy termin „światłowód” wielu jeszcze nic nie mówił.

Gram na komputerach i konsolach. Na tabletach i smartfonach. Po kablu i za pomocą LTE. Jedynym realnym problemem, jaki napotykam, może być już tylko rozmiar samych gier. W czasach, gdy nowy tytuł potrafi ważyć ponad 50 gigabajtów danych, to właśnie limity pakietów, nie szybkość działania Internetu, są zupełnie nowym wyzwaniem. O ile dawniej wizjonerzy branży gier łamali głowy nad tym, jak połączyć gracza z serwerem, dzisiaj wyzwanie zostało przesunięte w stronę coraz bardziej zapchanej, zasobożernej i pochłaniającej transfer sieci. Na całe szczęście ten problem również odchodzi do lamusa, za sprawą coraz powszechniejszych pakietów bez limitu.

Dołącz do dyskusji

Advertisement