Wydawca Just Cause 3 jest tak pewny jakości gry, że wysłał nam Google Cardboard, byśmy obejrzeli ją w 360 stopniach

Felieton/Gry 28.09.2015
Wydawca Just Cause 3 jest tak pewny jakości gry, że wysłał nam Google Cardboard, byśmy obejrzeli ją w 360 stopniach

Mamy reklamy oraz Reklamy. Kiedy akcja marketingowa jest na tyle dobra, że masz ochotę podzielić się wrażeniami z czytelnikami, sztab PR może zacząć przybijać sobie piątki. Jednak im dłużej myślę o VR, tym bardziej nieswojo się czuję.

Just Cause 3 to kolejna gra, która choruje na syndrom (naprawdę świetnego) Mad Maksa. Produkcja zapowiada się bardzo ciekawie, ale jest stosunkowo niewidoczna, jeżeli porównamy ją do innych hitów z końca 2015 roku. Chociaż trzecia część przygód Rico Rodrigueza ukaże się już w grudniu, wielu z nas informacja mogła umknąć w natłoku innych wspaniałych produkcji, które debiutowały w przeciągu ostatnich tygodni.

Wydawca postanowił to zmienić. Przekonany o jakości Just Cause 3, przysłał nam zestaw Google Cardboard, abyśmy w 360 stopniach spojrzeli na otwarty świat gry.

Jest z kolei co oglądać. Just Cause 3 powraca do otoczki znanej z poprzednich odsłon serii. Jest bardzo słonecznie, kolorowo i egzotycznie. Piękne, nadające się na widokówki plenery silnie kontrastują z intensywną akcją, która ma miejsce w fikcyjnym, wyspiarskim państwie gdzieś na Morzu Śródziemnym.

To pierwszy raz, kiedy miałem styczność z Google Cardboard. Płaską konstrukcję z nadrukami Just Cause 3 musiałem najpierw złożyć, a następnie zastanowić się, jak zmieścić w tekturową obudowę mojego Note 4. Oczywiście mając w pamięci doświadczenia z goglami wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift, do pomysłu wydawcy podchodziłem z umiarkowanym entuzjazmem.

Nigdy nie byłem miłośnikiem szkolnych zajęć z szydełkowania, wycinania i cerowania. Mam dwie lewe ręce. Jednak pomimo defektów udało mi się złożyć zestaw w całość, która nie przejawiała tendencji do natychmiastowego rozlecenia się. Chociaż mój Cardboard wygląda jak wygląda, co zresztą widzicie powyżej, ze swojego zadania wywiązał się zaskakująco dobrze.

Na potrzeby prezentacji musiałem pobrać ważącą ponad 600 MB aplikację, którą znajdziecie w Google Play oraz iTunes App Store.

To właśnie z poziomu Just Cause 3 WingSuit Experience rozpoczynałem podziwianie słonecznych widoków. Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, abyście również i wy pobrali wyżej wymienione aplikacje. Chociaż Google Cardboard nadaje prezentacji głębi i nieco kinowego charakteru, oglądanie materiałów YouTube 360 to możliwość, z którą poradzi sobie każdy nowy tablet i smartfon. Oczywiście efekt nie będzie ten sam.

Do teraz siedzi mi w głowie pierwsze spostrzeżenie po uruchomieniu WingSuit Experience w trybie VR. Jestem zaskoczony, jak bardzo kawałek tektury i plastikowej optyki może dopomóc w utworzeniu  przestrzennego efektu. Na skutek niskiej jakości materiałów (i nienajlepszego konstruktora) odizolowanie do realnego świata nie było całkowite, ale na pewno można nazwać je wystarczającym. Rico lecący w specjalnym kombinezonie zaraz nad taflą mieniącej się, koralowo czystej wody, to naprawdę efektowna forma reklamy. Zwłaszcza, kiedy możemy się swobodnie rozglądać i podziwiać drobne detale.

Koncentracja. Odizolowanie. Brak dystraktorów – to hasła-klucze, które sprawiają, że Google Cardboard i cała reszta gogli VR zostanie wymarzoną platformą reklamową.

Wymarzoną oczywiście dla reklamodawcy, nie odbiorcy. Osoba zakładająca gogle VR jest bombardowana treściami, wobec których nie ma żadnej alternatywy. Wirtualne środowisko to obszar o wiele bardziej absorbujący, niż na przykład pomieszczenie, w którym mamy włączony telewizor czy komputerowy odtwarzacz. W tych okolicznościach wystarczy, że odwrócimy wzrok, wdamy się z kimś w rozmowę albo przełączymy kanał i już oddalamy się od pasma reklamowego.

W przypadku VR ruch głową w którąkolwiek ze stron nie daje żadnego efektu. Aby odgrodzić się od komunikatu, musimy zdjąć gogle i wrócić do świata rzeczywistego. Nie ma mowy o żadnym natychmiastowym przełączeniu kanału czy wdaniu się w rozmowę z innym domownikiem. Jesteśmy sami. Tylko nadawca i odbiorca. Reklamodawca, który ma przekaz i potencjalny klient, który nie może na niego w żaden sposób odpowiedzieć.

oculus+ms_thumbnail

Technologia VR bez wątpienia zmieni sposób, w jaki korzystamy z mediów. Zwłaszcza internetowych. Dzisiejsza przygoda z Google Cardboard oraz Just Cause 3 po raz kolejny przypomniała mi, że wirtualna rzeczywistość to nie tylko dobra zabawa, ale również ogromne zagrożenie. Przez dziesiątki lat odbiorca walczył o możliwość odpowiedzi na komunikaty wysyłane mu w prasie, radiu czy telewizji. W pełni umożliwił to dopiero Internet. Teraz, korzystając z prowizorycznych gogli VR, znowu tę niesamowitą możliwość tracimy. Byłem jak roślinka, zdolna do biernego oglądania tego, co do pokazania mają inni.

Możecie brać mój komentarz za bajdurzenia stetryczałego sceptyka. Jeżeli jednak zakładamy, że urządzenia VR staną się częścią codziennej, technologicznej i medialnej rzeczywistości, musimy patrzeć na wszystkie konsekwencje. Bezrozumne pisanie „-bomba, ale to świetne!” powinno z czasem ustąpić miejsca bardziej rozsądnej refleksji. O ile bowiem gogle VR dają nam zupełnie nowe możliwości konsumpcji mediów, tak pod względem podmiotowości odbiorcy cofają nas o kilkadziesiąt lat. To jednak temat na zupełnie inny tekst.

Musisz przeczytać:

Dołącz do dyskusji

Advertisement