Polscy twórcy gier niezależnych bez cenzury o Microsofcie

Artykuł/Gry 04.08.2015
Polscy twórcy gier niezależnych bez cenzury o Microsofcie

Marka Xbox już dawno temu wykroczyła poza konsole do gier, a system Windows poza granice komputerów PC. Efektem tych zmian jest łączenie się usług i programów partnerskich. Jednym z ciekawszych jest ID@Xbox. Czym on właściwie jest? I czy na komputerach PC i Xbox One ma on jakikolwiek sens?

ID@Xbox jest programem stworzonym przez firmę Microsoft dla twórców niezależnych. Dzięki niemu producenci mogą w łatwy i szybki sposób wydać swoją produkcję na konsolę Microsoftu. Teraz usługa ta tyczy się nie tylko konsoli Xbox, a wszystkich sprzętów z Windows 10, a więc również komputerów PC.

Członkostwo w ID@Xbox jest darmowe i wiąże się z nim wiele benefitów, takich jak otrzymanie darmowych deweloperskich wersji konsoli Xbox One czy wsparcie ze strony Microsoftu. Czytając jego warunki można odnieść wrażenie, że właśnie na twórców niezależnych spłynęła sama dobroć i łaska, a świat gier nigdy nie będzie taki sam. Problem w tym, że materiały na broszurkach reklamowych zawierają tylko część prawdy.

Na początku chciałem porozmawiać na temat tego programu z firmą Microsoft, ale przedstawiciel tej firmy sam podrzucił mi pomysł na rozmowę ze studiami deweloperskimi, które są członkami tego programu. Dlatego też usiadłem przy wirtualnym stole z przedstawicielami dwóch polskich firm deweloperskich, które zgodziły się poświęcić mi swój czas. Jedno z nich to MuHa Games, które możecie znać dzięki grze Thea: The Awakening. Drugie to Crunching Koalas, znane dzięki grze Mousecraft. Firma Microsoft nie wyraziła chęci autoryzowania tego tekstu, co oznacza, że mieliśmy okazję porozmawiać o ID@Xbox szczerze i nie bać się trudnych pytań i odpowiedzi na nie.

Dlaczego właściwie ID@Xbox?

Jak twierdzi MuHa Games, oferta Microsoftu dla niezależnych deweloperów jest bardzo atrakcyjna. Oprócz darmowego zestawu deweloperskiego Microsoft zapewnia pomoc w promocji gry i nie utrudnia procesu certyfikacji gry. – Microsoft oferuje sprawdzone standardy, a ponadto zarówno PC jak i XBox pracują z Direct X11 pod którym najlepiej działa nasz framework – komentują deweloperzy z MuHa.

Rynek PC jest oczywiście bardzo ważny – Steam, GOG, czy Humble Bundle to bardzo wciąż bardzo dobre miejsce do sprzedaży gier, ale trzeba pamiętać o tym, że jest to rynek trudny, o wiele trudniejszy niż jeszcze 2-3 lata temu. Daleki jestem od stwierdzenia że „Steam się skończył”, ale faktem jest że „steamowa gorączka złota” dla deweloperów indie minęła bezpowrotnie – każdego dnia ukazuje się od 10 do 30 gier, których jakość jest coraz wyższa, a średnia cena coraz niższa. Konkurencja jest naprawdę ogromna i niewiele wskazuje na to, że w najbliższym czasie będzie się łatwiej przebić. Stąd też nasza decyzja o przeniesieniu gry na inne platformy. A dlaczego właśnie Xbox One? Jest to dość nowa platforma, która ma przynajmniej parę lat przed sobą, z dużą ilością użytkowników, fajnym ekosystemem i bardzo przystępnym programem dla małych zespołów takich jak my – dodaje Tomek Tomaszewski z Crunching Koalas.

Mila Irek z MuHa Games zauważa kolejną korzyść, jaką zapewnia spójność platformy Xbox, zarówno na PC, jak i na konsolach. – Od chwili, gdy mogliśmy uruchomić konsole developerskie zajęło około 3 godziny by mieć grę działającą na XBOne, więc można śmiało powiedzieć, że jest to trochę więcej niż relatywnie łatwe – argumentuje. To oczywiście nie oznacza, że wystarczy kilka klików myszką i już mamy gotową grę powstałą z wersji na PC. Microsoft bardzo chce stworzyć wrażenie tak wielkiej prostoty, jednak każdy doświadczony deweloper wie, że na przenoszeniu kodu się nie kończy. Przykładem niech będzie MouseCraft w wersji na Xbox One. – Wprowadziliśmy mnóstwo drobnych poprawek, zaczynając od usprawnienia sterowania, interfejsu użytkownika czy grafiki. Wszystko wskazuje też na to, że w wersji Xboxowej znajdzie się coś czego w żadnej wersji MouseCrafta jeszcze nie było, ale póki co nie chcę niczego obiecywać. Tak czy siak, wersja na Xbox One to będzie zdecydowanie najlepsza wersja MouseCrafta na rynku – twierdzą twórcy gry.

Na co jeszcze mogą liczyć twórcy gier?

Microsoft dostrzega potencjał gier niezależnych jak nigdy dotąd. Był wcześniej wielokrotnie krytykowany za brak ich dostatecznej ekspozycji na Xbox 360. Teraz jest zupełnie inaczej. – Wystarczy wejść na Xbox Marketplace żeby zauważyć, że gry indie mają tak samo dobrą ekspozycję w sklepie jak gry „większe” – nie ma podziału na „gry dziwne” i „gry za 60 dolarów” jak to miało miejsce w przypadku Xbox 360. Podobnie jest z promocją poza sklepem – trailery i zapowiedzi gier indie często pokazują się na Twitterze i Facebooku Xboxa, można je też znaleźć w newsletterze, Twitchu, czy na prezentacjach z konferencji. Jest dobrze – nie ma na co narzekać – opowiada Tomek. Dodaje też, że komunikacja z Microsoftem jest bardzo sprawna. – Wszelkiego rodzaju problemy załatwiane są w przeciągu 48 godzin – opowiada, wskazując jako przykład korzystnej współpracy otrzymanie darmowej licencji na Unity3D. Nie chciał jednak za wiele zdradzać na temat procesu certyfikacji gier, gdyż jest to objęte umową o zachowaniu poufności.

W wypowiedzi Mili również można dostrzec niemały entuzjazm. – W ramach programu dostajemy regularne maile z najnowszymi informacjami, w tym możliwości promocji naszej gry. Dla przykładu podam wspólne wywiady na Digital Dragons 2015 oraz wsparcie ze strony zespołu Microsoft/Xbox PL lub ekspozycja gier indie na E3. Co prawda naszej grze nie udało się trafić na główny screen targów E3, ale ID@Xbox zapewnił, że wszystkie zgłoszone filmiki dostały swoją ekspozycję, czy to na ich kanale, czy też na różnych serwisach mediów społecznościowych.. Tak więc z naszego doświadczenia nie mamy nic do zarzucenia Microsoftowi, a wręcz przeciwnie: jesteśmy mile zaskoczeni ich zaangażowaniem – twierdzi.

Nie wszystko złoto…

… co się świeci. Choć Microsoft ma w swojej ofercie „fenomeny” takie, jak Kinect, uniwersalne aplikacje czy DirectX 12, to entuzjazm podczas rozmowy na ich temat jakby opadł. MuHa Games nie planuje na razie wykorzystania Kinecta do czegokolwiek, choć rozważa wprowadzenie do gry komend głosowych. Crunching Koalas jest dużo bardziej kategoryczny. Na pytania o Kinecta udziela krótkich odpowiedzi: „zdecydowanie nie”.

Również jeśli chodzi o uniwersalne aplikacje, to wygląda na to, że sprawdzą się one głównie… jako aplikacje, zaś gry będą tworzone jak dotychczas. Mila udziela na ich temat dość dyplomatycznej odpowiedzi, która w żaden sposób platformy UAP nie wartościuje pozytywnie bądź negatywnie, zaś Tomek z Krunching Koalas jest nieco bardziej konkretny: „Jeśli chodzi o kwestie techniczne – wszystko zależy od tego o jakiej grze rozmawiamy. Patrząc na takie „Threes!”, które przecież jest dostępne na Xboxie One, to jest to gra, która spokojnie mogłaby zostać stworzona jako uniwersalna aplikacja. Gorzej sprawa wygląda w przypadku gier bardziej wymagających technicznie – nie wydaje mi się żeby premiera Windows 10 miała znacznie uprościć tworzenie gier pod względem technicznym. Bardzo się cieszę natomiast z perspektywy integracji Xbox Live z grami mobilnymi i PCtowymi – cross play, cross save i wspólne Achievementy to bardzo dobra wiadomość”.

xbox

To jednak nie oznacza, że owa spójność ekosystemu Windows i Xbox to zwykła wydmuszka. Mila już wcześniej w rozmowie wspominała o prostocie pisania na wszystkie platformy Microsoftu, a Tomek zaznacza, że MouseCraft już teraz jest pomyślany zarówno o Windows, jak i Windows Phone, a integracja z Xbox Live zostanie wkrótce dodana w formie aktualizacji gry.

Bonusowe pytanie: skąd się wziął fenomen gier „indie”?

Naszym zdaniem, z jednej strony być może nastąpiło przesycenie grami AAA. Rynek gier ogólnie eksplodował jest – to teraz ogromny biznes, co za tym idzie, ilość graczy na całym świecie wzrosła. Wraz ze wzrostem fanów gier wzrosło zapotrzebowanie na gry. Gry niezależne oferują inną jakość i tematykę, często kontrowersyjną, której gracz nie doświadczy w produkcjach komercyjnych – rozważa Mila dodając, że rynek gier jest obecnie wyjątkowo nieprzewidywalny i nie istnieje złoty środek na dobrą grę, zarówno wysokobudżetową, jak i niezależną.

Diagnoza jest moim zdaniem prosta – dużej ilości graczy tytuły „AAA” się najzwyczajniej w świecie znudziły. Sytuacja zaczyna przypominać trochę tą z kin i telewizji – wysokobudżetowe filmy „o strzelaniu, robotach i kosmitach” zawsze będą miały wzięcie, ale jest też miejsce na produkcje w trochę innej konwencji – czasami poruszającej trochę poważniejsze zagadnienia, a czasami wręcz przeciwnie. Całe szczęście tworzenie gier jest dużo tańsze od kręcenia filmów – dodaje Tomek.

Więcej o naszych rozmówcach:

MuHa Games: Nasze studio to mały, rodzinny biznes, ale mieści w sobie wielu weteranów AAA, którzy teraz z wielkim zapałem tworzą swoją własną markę w przemyśle niezależnych gier komputerowych! Nasz prosty cel – połączenie dwóch światów, zarówno pod względem gatunku gier – strategicznych i surwiwalowych, ale także miejsca akcji Thea, które stanowi integrację gier Fantasy Europy Zachodniej i Wschodniej w jednym wspaniałym świecie! Thea: The Awakening jest turową, strategiczną grą surwiwalową zainspirowaną przez słowiańską mitologię i folklor, a akcja ma miejsce w mrocznym, post-apokaliptycznym świecie fantasy Thea.

Crunching Koalas: jesteśmy kilkuosobowym studiem tworzącym gry komputerowe. Pracujemy w tym momencie nad paroma projektami, ale najbardziej znani jesteśmy z MouseCrafta, którego wydaliśmy w zeszłym roku na wszystkie obecne konsole PlayStation i Peceta. Jest to gra logiczna, którą najłatwiej podsumować jako połączenie Tetrisa z Lemmingami, gdyż celem każdego z 80. poziomów jest doprowadzenie myszy z punktu A do punktu B poprzez układanie różnego rodzaju „tetrisowych” klocków – zwykłych, wybuchających, czy też żelkowych. W grze jest też prosta historyjka skupiająca się wokół szalonego kota – naukowca o imieniu Schrödinger, edytor poziomów i bardzo kolorowa, kreskówkowa grafika.

Dołącz do dyskusji

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

Advertisement