Nvidia jest rozgoryczona. Pierwsza gra z DirectX 12 odkrywa ukryty potencjał Radeonów

Felieton/Gry 19.08.2015
Nvidia jest rozgoryczona. Pierwsza gra z DirectX 12 odkrywa ukryty potencjał Radeonów

Bez wątpienia DirectX 12 będzie mieć duży wpływ na rynek gier i sprzętu służącego do ich uruchamiania. By się o tym przekonać, wystarczy przejrzeć wyniki uzyskane przez karty graficzne AMD i Nvidii we wczesnej wersji gry Ashes of Singularity, która wspiera nowy interfejs programowania wydany przez Microsoft.

Ashes of Singularity to RTS, strategia czasu rzeczywistego. W tym gatunku gier na ekranie pojawia się wiele jednostek, co jest ogromnym obciążeniem dla procesora. Jako że największą nowością wprowadzoną w DirectX 12 jest znaczne zmniejszenie narzutu sterownika karty graficznej na procesor i uwolnienie znacznej części mocy CPU, to właśnie w tego typu grach będzie można zauważyć największą przewagę DirectX 12 nad jego poprzednią wersją.

Na pojawieniu się nowego API zyskają też posiadacze tanich procesorów, które nie dysponują dużą mocą obliczeniową.

Powód do świętowania ma tu zatem AMD, które tworzy układu APU wyposażone w stosunkowo słabą część procesorową oraz mocną część graficzną. Dzięki wprowadzeniu DirectX 12 pokażą one swój pełen potencjał w grach. Słabe rdzenie nie będą już hamować mocnego GPU.

Oczywiście do testów wykonanych w te grze trzeba podejść z dużą dozą nieufności. Jest to w końcu gra nieukończona i jeden z pierwszych tytułów wykorzystujących DirectX 12. Co więcej, Nvidia zarzuca tej grze błędną implementację wygładzania krawędzi w trybie MSAA i uważa, że nie jest ona dobrym wyznacznikiem wydajności podzespołów w trybie DirectX 12.

Dan Baker, założyciel studia Oxide Games tworzącego grę Ashes of the Singularity, zaprzecza tym zarzutom. Twierdzi, że gra była prezentowana przedstawicielom Nvidii, AMD, Intela oraz Microsoftu i żadna ze stron nie miała do niej większych zarzutów. Wersję Dana Bakera potwierdzają też dziennikarze renomowanego portalu Extreme Tech, którzy w działaniu gry przy użyciu MSAA nie zauważyli nic niepokojącego.

Zresztą sam Dan na swoim blogu dokładnie wyjaśnia, jak działa benchmark w grze.

Przeprowadza on w grze identyczny proces i testuje różnego rodzaju misję oraz mieszanie się jednostek, ale nie przewiduje wcześniej wyników testu. Wszystkie aspekty gry, zaczynając na sztucznej inteligencji, przechodząc przez fizykę i kończąc na akcji są wykonywane w czasie rzeczywistym. To bardzo dobre i uczciwe podejście do sprawy.

Benchmark rejestruje płynność rozgrywki i przedstawia wyniki wszystkich przeprowadzonych testów. Dodatkowo w grze znajduje się benchmark procesora, który symuluje posiadanie nieskończenie szybkiego układu graficznego. W ten sposób można sprawdzić, w jakim stopniu dana scena jest zależna od układu graficznego, a w jakim od procesora. Jest to zatem pełnoprawny benchmark, ale należy pamiętać, że nie na jego podstawie nie można jednoznacznie stwierdzić, jak będzie wyglądać wydajność podzespołów w innych grach obsługujących DirectX 12.

źródło grafiki: extremetech.com
źródło grafiki: extremetech.com

Większość redakcji, która miała okazję przetestować podzespoły w tej grze, decydowała się na zastosowaniu szybkiego procesora z rodziny Core i7. Miało to na celu pominięcie oczywistych zysków z nowego API i sprawdzenie, jak sobie z nim radzą karty różnych producentów. W testach zestawiono Radeona R9 390X z GeForce’em GTX 980 oraz Radeona R9 Fury X z GeForce GTX 980 Ti.

W trybie DirectX 11, zgodnie z przewidywaniami, w niemal każdym scenariuszu GeForce’y były wydajniejsze od konkurentów. Jednak po uruchomieniu trybu DirectX 12 to Radeony w większości przypadków delikatnie wychodziły na prowadzenie.

Oznacza to, że wzrost wydajności wynikający z uruchomienia nowego trybu był większy w przypadku kart AMD.

Działo się tak praktycznie niezależnie od zastosowanego procesora i rozdzielczości. By zapoznać się z wynikami testów, zalecam wejść na Extreme Tech oraz PC Perspective. Żaden polski portal sprzętowy niestety jeszcze nie poruszył tej tematyki. Z testów wynika też coś jeszcze. Pojawienie się niskopoziomowego API to coś więcej niż tylko obniżenie narzutu na procesor. To także umożliwienie deweloperom przejęcie kontroli nad sprzętem.

Do tej pory Nvidia robiła wszystko, by głośne tytuły działały lepiej na jej grafikach. Wysyłała do deweloperów swoich inżynierów, dopasowywała sterowniki do gier i udostępniała im kontrowersyjny pakiet GameWorks. Teraz firma z Santa Clara nie użyła takich narzędzi, więc… obraca kota ogonem i wynajduje w grze wyimaginowane błędy. To nienormalne i niemoralne.

AMD miało inną, mniej nachalną i bardziej naiwną politykę i na tym cierpiało. Istnieje duża szansa, że wykorzystanie pełnej mocy Radeonów będzie łatwiejsze niż do tej pory, zwłaszcza że DirectX 12 bardzo przypomina Mantle, niskopoziomowe API jeszcze niedawno tworzone właśnie przez AMD, a obecnie porzucone na rzecz DirectX 12.

Oczywiście sytuacja na rynku gier i podzespołów unormuje się pod warunkiem, że deweloperom bardziej będzie zależeć na dobry graczy niż na lukratywnej umowie z producentem sprzętu. O tym, jak będzie to wyglądać w praktyce, przekonamy się już za kilka miesięcy. Wtedy DirectX 12 pojawi się w wielu grach, a my będziemy mogli sprawdzić jego działanie w bardziej zróżnicowanych warunkach niż obecnie.

Advertisement

Dołącz do dyskusji

Advertisement
Advertisement