Microsoft wciąż nie może spełnić jednej z najciekawszych obietnic związanych z Xboksem

News/Gry 13.05.2015
Microsoft wciąż nie może spełnić jednej z najciekawszych obietnic związanych z Xboksem

Podczas zapowiedzi Xboksa One firma Microsoft sugerowała, że twórcy gier będą mogli zaprząc chmurę obliczeniową do pracy, by móc odciążyć procesor graficzny i zyskać większą szczegółowość grafiki. Nikt jednak jak dotąd z tego nie skorzystał. Nie da się?

Xbox One, w teorii, miał mieć cały czas zwiększaną wydajność, nie tylko dzięki coraz lepszemu oprogramowaniu, ale również dzięki coraz większym możliwościom, jakie daje chmura Xbox Live. Sugerowano, że owa chmura, dzięki specjalnym technikom kompresji danych, będzie na tyle wydajna, by dokonywać dodatkowych obliczeń związanych z renderowaniem na żywo obrazu z gry. Co oczywiste, rzeczy takie jak przeliczanie zjawisk fizycznych w grach musiałyby być dalej przeliczane lokalnie, ale mniej krytyczne elementy, takie jak tła, mgły czy inne efekty, mogłyby być przeliczane zdalnie.

Xbox One jest na rynku już od długiego czasu, a do tej pory żaden deweloper nie zdołał ujarzmić microsoftowej chmury. Owszem, jest ona wykorzystywana, ale wyłącznie do zastosowań ściśle sieciowych. Umieszczane są w niej instancje światów w grach multiplayer, dane gracza pozwalające na sprofilowanie pod niego sztucznej inteligencji przeciwników (genialna implementacja w grach Forza), ale „superrealistyczna grafika z chmury” okazała się, przynajmniej w praktyce, zwykłą bujdą.

Co się stało?

Microsoft cały czas zalicza kolejne opóźnienia w przygotowaniu rozsądnego interfejsu dla deweloperów. Ma na to jednak wytłumaczenie: Xbox przestał być wyłącznie konsolą do gier. W myśl nowej polityki Microsoftu, Xboksem jest każde urządzenie z Windows 10, w tym tablet, smartfon czy gamingowy PC. One jest tylko jego odmianą przeznaczoną do grania w salonie na kanapie.

windows 10 xbox app 2

W związku z tym zmieniły się nawet nazwy kodowe mechanizmu do przerzucania obliczeń w chmurze. Do niedawna znaliśmy go pod nazwą DeLorean, a samą nazwę poznaliśmy przy okazji pierwszych doniesień na temat postępów prac. Według nich, ów mechanizm sprawdzał się nawet przy opóźnieniach sieciowych wynoszących 250 ms, poprzez renderowanie klatek gry z wyprzedzeniem względem aktualnych wydarzeń. Później ten sam projekt pojawił się w Sieci jako Outatime, i nawet można znaleźć o nim informacje na witrynie Microsoftu.

Jak to ma działać?

Teraz ten sam projekt nosi nazwę Kahawai i został rozszerzony o smartfony i inne urządzenia z Windows 10. Wykorzystuje on, jak czytamy w broszurze Microsoftu, dwie techniki przekazywania przeliczeń GPU do chmury. Pierwsza polega na renderowaniu przez urządzenie klatki o niskiej szczegółowości, którą chmura wzbogaca o poszczególne detale. Druga polega na renderowaniu części klatek, a te brakujące są renderowane przez chmurę.

Obie techniki wykorzystują kodek H.264. Wybrano ten z uwagi na to, że jest on natywnie obsługiwany przez większość smartfonów obecnych na rynku, zarówno z Windows, jak i innymi systemami (co sugeruje, że gry na Xboksa w przyszłości mogą zawitać na Androida i iOS-a).

Z uwagi na to, że transmitowane mogą być nie tylko obrazy, a same wyliczenia matematyczne dla GPU, Microsoft twierdzi, że wykorzystywana jest „1/6 przepustowości innych usług strumieniujących dane do klientów”, choć niestety nie wiemy dokładnie co to właściwie oznacza.

xbox one w Play

Mechanizm Microsoftu wymaga implementacji w silniku gry, choć, jak wynika z dokumentacji, „wybrane tytuły mogą współpracować z Kahawai bez konieczności edycji kodu źródłowego”. Ponownie, dokumentacja nie precyzuje tych „wybranych tytułów”.

Pozostaje tylko pytanie: kiedy wreszcie ten mechanizm się pojawi jako coś więcej, niż dokumentacja inżynieryjnej pracy Microsoft Research. Opóźnienie rośnie coraz bardziej dotkliwie, a Steam i PlayStation coraz bardziej umniejszają znaczenie Xboxa.

Dołącz do dyskusji

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

Advertisement