Sprawdziliśmy tryb Mantle w Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth. Różnica jest widoczna gołym okiem

Akcja partnerska/Gry 23.10.2014
Sprawdziliśmy tryb Mantle w Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth. Różnica jest widoczna gołym okiem

Już jutro nastąpi premiera długo oczekiwanej strategii Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth. Kolejna część popularnego cyklu strategii jest tytułem ciekawym nie tylko dla fanów serii, ale też nowych technologii. Wszystko dzięki zastosowaniu tu licznych rozwiązań AMD, dzięki którym gra może działać płynnie nawet na bardzo słabych konfiguracjach.

Pasują one do tego tytułu tym bardziej, że AMD i Firaxis współpracowali nie tylko nad tworzeniem samej gry, ale też interfejsu Mantle. Z tego też powodu Mantle nie jest tutaj narzędziem tylko do poprawy wydajności, ale również posłużyło do wprowadzenia kilku usprawnień w działaniu samej gry. Należą do nich między innymi:

  • Enhanced-quality Anti-Aliasing (EQAA), które zapewnia lepszą jakość wygładzania krawędzi poprzez podwojenie próbkowania (względem MSAA) na każdym z poziomów. Ta funkcja jest automatycznie włączona dla użytkowników systemów z kartami graficznymi AMD, którzy uruchomili wygładzanie w ustawieniach.
  • Multi-threaded command buffering, która poprawia przepływ danych między kartą graficzną a procesorem. Jest to szczególnie efektywne w przypadku wielordzeniowych procesorów, które dotychczas były niewykorzystywane należycie przez API wyższych poziomów. Na późniejszym etapie gry Mantle robi dużą różnicę w płynności działania, gdy karta graficzna otrzymuje stosunkowo dużo rozkazów.
  • Split-frame rendering (SFR), które zapewnia deweloperowi pełną kontrolę nad tym, jak działają konfiguracje z wieloma kartami graficznymi. Umożliwia to zaprojektowanie renderingu tak, aby optymalnie odpowiadał działaniu gry. W przypadku Cywilizacji Firaxis zdecydowało o wykorzystaniu nie renderowania klatek naprzemiennie (AFR), ale wspólnym renderingu jednej (SFR). Dzięki temu uniknięto problemu opóźnień, jakie pojawiają się w przypadku metody AFR.

civilization beyond earth recenzja 2

Mantle jest tu tym bardziej pożądane, że interfejs ten obniża narzut sterownika karty graficznej na procesor, czyli uwalnia jego zasoby.

Oznacza to, że im gra bardziej opiera się na procesorze niż karcie graficznej, korzyści z zastosowania tego interfejsu będą większe. A jak powszechnie wiadomo, najbardziej obciążające dla procesora są właśnie strategie, do których należy Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth. Różnica miedzy trybami Mantle i DirectX będzie tym większa im więcej jednostek znajdzie się na ekranie.Dlatego Mantle pokaże pazury dopiero w późniejszym stadium gry, gdy imperium będzie już bardzo rozwnięte, a gra przez to będzie znacznie obciążać procesor.  Mimo że mam grę dopiero od kilkunastu godzin, postanowiłem szybko sprawdzić różnicę między różnymi trybami.

Wyniki

Do testów wykorzystałem APU AMD A10-7850 i 8 GB pamięci RAM, grając w tytuł w niskich ustawieniach szczegółowości grafiki przy standardowej rozdzielczości 1920 x 1080 pikseli. Okazało się, że różnica jest ogromna. W bardzo wymagającym teście (setki lub nawet tysiące jednostek na ekranie) w trybie DirectX gra potrafiła klatkować, a wydajność oscylowała w granicach 25 klatek na sekundę.

Po uruchomieniu Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth w trybie Mantle różnica była widoczna, a końcowy wynik oscylował w granicach 30 klatek na sekundę. Miało to znaczny wpływ na jakość rozgrywki i sprawiło, że stała się ona płynna i nie klatkowała. Jak widać, Mantle tutaj szczególnie się przydało a potencjał tego API jest bardzo duży szczególnie w przypadku gier strategicznych i powinno być wykorzystywane szczególnie w nich.

A przy okazji tego małego testu zapraszam do recenzji gry, którą znajdziecie pod tym linkiem!

Advertisement

Dołącz do dyskusji

Advertisement
Advertisement