Agata Kukwa: Kto naprawdę pogra w chmurze?

27.12.2012
Agata Kukwa: Kto naprawdę pogra w chmurze?

Chmury obliczeniowe powoli uszczęśliwiają miłośników gier. Zaczęło się niewinnie od umożliwienia przechowywania stanu gier, aby w kilkanaście miesięcy później użytkownicy mogli już zapomnieć o ściąganiu instalek na dysk twardy swojego komputera. Jednak prawdziwe korzyści póki co czerpać będą głównie miłośnicy MMOG.

Dużo się dzieje wokół przetwarzania w chmurze od ładnych kilku lat. Z jednej strony obserwujemy wysyp usług opartych na cloud computingu, z drugiej natomiast powolną ewolucję sposobu myślenia użytkowników komputerów i urządzeń mobilnych. Sceptycy, z jakiegoś powodu ciągle jest ich wielu, dopatrują się w tym chwilowej mody nie mogąc wyobrazić sobie jak można przechowywać dane gdzieś, nie wiadomo gdzie, mając do nich jednocześnie stały dostęp.

Biznes oszczędza w chmurach

Najwięksi gracze w branży IT już dawno zrozumieli, że w chmurze przyszłość i czerpią pełnymi garściami z dobrodziejstw tej technologii. Według dokumentu Komisji Europejskiej dotyczącego potencjału cloud computingu, 97% przedsiębiorstw, które wdrożyły takie rozwiązania zanotowało oszczędności na wydatkach w sektorze IT rzędu 10 proc. i więcej. Ponad jedna trzecia z tych firm mogła cieszyć się oszczędnościami na poziomie 20 proc. i większymi, a na finansowych korzyściach ich zachwyt się nie kończył.

Na liście znalazła się również większa produktywność, łatwiejszy dostęp do nowych obszarów biznesowych czy większa efektywność działań na poziomie mobilnym. Wieści o niewątpliwych zyskach z przetwarzania w chmurze dotarły również do branży gier komputerowych/konsolowych, którzy nieśmiało zaczęli od umożliwiania zapisywania stanu gry w chmurze i na tym się właściwie skończyło.

Streaming z chmury zamiast własnych gigabajtów?

W międzyczasie pojawiła się platforma OnLive, gdzie obecnie znajduje się około 300 gier i we wszystkie można zagrać w wersji demo. Świetne miejsce do testowania gier, które pozwala szybko i za darmo sprawdzić, czy gra jest warta świeczki.

OnLive ma jednak jedną, bardzo dużą wadę – nie ma tam wiele pozycji, które wciągnęłyby nawet tak okazyjnego gracza jak ja. Nie pogram sobie w chmurze w Resident Evil ani w Battlefielda, dlatego nie skusi mnie nawet możliwość grania na wielgachnym, podłączonym do Internetu telewizorze i opcja podzielenia się wynikami ze znajomymi na Facebook’u. Właściciele konsol lub fani gier na PC nie maja na OnLive czego szukać.

Podobną strategię przyjęła początkowo platforma Gaikai, której właścicielem stała się niedawno firma Sony, za jedyne 380 milionów dolarów. Nie wiadomo jeszcze, co się będzie działo dalej. Na stronie gaikai.com można jedynie zapoznać się ze spektakularną osią czasu, której zwieńczeniem jest oczywiście przejęcie przez Sony. Krążą spekulacje o planach połączenia gier z chmury z nową PlayStation4, ale może być w tym tyle prawdy, co w samej chęci wykorzystania platformy w jakikolwiek sposób. W końcu firmie Sony najbardziej na rękę jest, jeśli Gaikai w ogóle nie funkcjonuje.

Zapisywanie stanu gry w chmurze z punktu widzenia producentów konsol wydaje się być całkiem rozsądnym kompromisem pomiędzy podążaniem z technologicznym duchem czasu i jednoczesnym przywiązaniem użytkowników do sprzętu. Dzięki temu gracz może wrócić do gry na jakiejkolwiek konsoli, swojej lub swojego przyjaciela, ale zawsze jakaś będzie mu potrzebna. Trudno uwierzyć, że producenci którejkolwiek pozwolą, aby nie były nam potrzebne. Ale kto wie, może w czyjejś szufladzie leży już gotowy, innowacyjny model biznesowy na kolejne kilka lat i będę musiała odszczekać wszystko.

Prawdziwa szansa dla gier online

Mimo ogromnego potencjału przetwarzania w chmurze, gracze ciągle dostają zaledwie namiastkę możliwości tego, co obecnie nazywa się przyszłością nowych technologii. Wyjątkiem mogą niedługo stać się fani MMOG, których wirtualny świat w pełni przeniesie się z tradycyjnych serwerów w chmury.

MMOG, czyli massively multiplayer online game, pozwala na jednoczesne rozgrywanie gry przez wielu, a właściwie bardzo, bardzo wielu graczy. Liczby aktywnych w tym samym momencie użytkowników można tu spokojnie podawać w setkach tysięcy. Jedyne co jest im potrzebne do szczęścia to stały dostęp do Internetu i urządzenie, które mu/jej go umożliwi.

Tradycyjnie MMOG funkcjonuje w systemie klient-serwer, gdzie serwer odpowiada za utrzymanie bieżącego stanu wirtualnego świata w grze w odpowiedzi na żądania wysyłane przez klientów, czyli poszczególnych użytkowników. Takie rozwiązanie jest główną przyczyną opóźnień, których minimalizację ma zapewnić hostowanie usług w wielu rozproszonych geograficznie centrach danych. Gracz łączony jest w tym wypadku z tym, które znajduje się najbliżej jego lokalizacji lub tego, z którym może nawiązać najlepsze połączenie.

Dodatkowo stały monitoring jakości połączeń pozwala na szybką reakcję w przypadku zbytniego obciążenia, co skutkuje przekierowaniem do kolejnego centrum danych. Wirtualny świat gry może być dzielony pomiędzy dostępne serwery lub replikowany na nich, dzięki czemu zostaje rozwiązana część problemów związanych ze skalowalnością. Niestety ma się to nijak do głównej kwestii spędzającej sen z powiek administratorom MMOG – obciążenia roboczego.

Naukowcy podsuwają konkretne rozwiązania

W związku z tym, że do gry może być podłączonych jednocześnie setki tysięcy graczy, serwery MMOG muszą być gotowe na przyjęcie maksymalnej liczby połączeń. Jednak nie zawsze obciążenie jest tak duże, a w czasie mniejszej aktywności użytkowników wykupione i opłacone miejsce po prostu się marnuje. Trzech doktorów informatyki z Universit`a di Bologna podjęło, zakończoną sukcesem, próbę rozwiązania tego problemu raz na zawsze.

Odpowiedzią na serwerowe bolączki obsługi MMOG ma być oczywiście cloud computing, którego główną zaletą jest dostosowanie usług do potrzeb tu i teraz, skutkując nie tylko oszczędnościami związanymi z hostingiem, ale również poprawą doświadczeń oferowanych użytkownikom. Zespół informatyków-naukowców z Bolonii zaproponował algorytm, który pozwoli monitorować, planować i kontrolować obciążenie spowodowane zmieniającą się liczbą aktywnych w danym momencie użytkowników.

Jako przykładem, w pracy opublikowanej na łamach czasopisma ACM Computers in Entertainments, badacze posłużyli się grą RuneScape, należącą do gier z rodzaju MMORPG, czyli rpg online z niezliczoną liczbą graczy. Nic dziwnego, że cieszy się tak ogromną popularnością, czego najlepszym dowodem są statystyki aktywności graczy, których liczba przekracza 200 tys. w godzinach szczytu, jednak w czasie spokojniejszych pór zmniejsza się o połowę.

Zaproponowany algorytm pozwala na przetwarzanie w czasie rzeczywistym danych na temat obciążenia roboczego serwerów. Jego skuteczność zawdzięczamy dwóm komponentom nazwanym przez twórców monitor i planner. Pierwszy odgrywa rolę obserwatora dokonującego pomiarów czasu odpowiedzi systemu. Jeśli spadają poniżej ustalonego wcześniej progu zgodnego z QoS (ang. Quality of Service – jakość usługi), aktywowana zostaje funkcja plannera, który analizuje informacje zebrane przez monitora i na ich podstawie generuje rozwiązania dostosowane do potrzeby chwili. Może nim być na przykład dodanie lub usunięcie węzła.

Dodatkowym usprawnieniem mogą okazać się algorytmy zaproponowane przez zupełnie inny zespół badaczy z Universidade Federal do Rio Grande do Sul. Z poprzednimi łączy ich nie tylko informatyka, ale również dążenie do usprawnienia i zmniejszenia opóźnień w MMOG wynikających z systemu klient-serwer. Zdaniem brazylijskiego zespołu, niezbędne jest rozwiązanie umożliwiające sprawne i szybkie dzielenie wirtualnej przestrzeni pomiędzy funkcjonujące w chmurze centra danych. Zaproponowali algorytm, który pozwoli na partycjonowanie środowiska gry przez drzewo kd, czyli system służący do podziału przestrzeni. Ma to pozwolić na przenoszenie zasobów w miejsca, w których zagęszczenie awatarów jest szczególnie duże zwalniając jednocześnie obszary niecieszące się w danej chwili zainteresowaniem graczy.

Wilk syty i owca cała

Początkowo bano się, że przywiązani do swojej wirtualnej rzeczywistości gracze MMOG nie będą chętnie spoglądać w stronę przetwarzania w chmurze. Już dziś wiadomo jednak, że zaproponowane rozwiązania nie wpłyną na bezpośrednie doświadczenia użytkownika z grą, poza wyeliminowaniem opóźnień oraz ustabilizowaniem czasu odpowiedzi w różnych porach dnia, niezależnie od obciążenia roboczego.

Rozwój cloud computingu w dziedzinie gier MMOG ma zdecydowanie większy potencjał niż w przypadku fanów konsol i pecetów, którzy dużo mniej lub wcale nie są zależni od Internetu. Każdy gracz MMOG wie i świadomie godzi się z faktem, że może grać tylko wtedy, kiedy ma stały, stabilny dostęp do sieci, dlatego umieszczenie całej infrastruktury w chmurze nie powinno mieć dla niego większego znaczenia. Ciężko będzie natomiast przekonać właściciela PS3 lub Xboxa, że nie musi kupować już płyt, ale grać może tylko online. Jeszcze gorzej natomiast mogliby przyjąć to producenci gier.

Dołącz do dyskusji

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

Advertisement