REKLAMA

Perły z lamusa: Strike Commander, czyli symulator, który postawił na fabułę

03.07.2012 08.49
Strike_commander
REKLAMA
REKLAMA

Gry lotnicze to zazwyczaj próby odtworzenia jakiegoś przeszłego konfliktu lub wymyślenie sobie nowego i umieszczenie tam gracza. Fabuła w nich praktycznie nie istnieje. Masz graczu kolejne misje, kolejne wyzwania, ale raczej nie identyfikujesz się z żadną z postaci, nie ma w nich żadnej intrygi. Strike Commander był inny.

Typowy (pseudo)symulator lotniczy wygląda mniej więcej tak: trwa II Wojna Światowa lub Wyimaginowany Konflikt z Niedalekiej Przyszłości. Jesteś młodym pilotem, który dziwnym trafem trafia na kluczowe dla tego konfliktu misje. Twoje zadanie to, w zależności od misji, obrona bazy, zestrzelenie bombowca, zbombardowanie pozycji wroga i przeżycie. Koniec.

Nie twierdzę, że to złe podejście. Zarwałem kilkadziesiąt, jeśli nie kilkaset godzin nad Combat Flight Simulator, Jane’s F-15 czy dużo „luźniejszym” Ace Combat (tam akurat był wątek fabularny, ale tak absurdalny, że ciężko było traktować go poważnie). Te gry realizują swoje cele nieraz wybornie. Przecież na wojnie piloci raczej nie przeżywają scenariuszy i intryg rodem z Hollywood. Mają zadania, muszą przetrwać. Liczy się więc przede wszystkim jakość „symulacji”, oprawa graficzna, interfejs, różnorodność misji, i tak dalej. Pojawiła się jednak kiedyś gra, która postawiła właśnie na otoczkę. I podbiła tym moje serce.

Strike Commander został wydany w 1993 roku przez Electronic Arts. Stworzyło go studio Chrisa Robertsa o nazwie Origin. Ci sami ludzie, którzy stworzyli kultową sagę Wing Commander. Zbieżność tytułów nie jest tu przypadkowa. Podobnie jak space-opera Robertsa, misje wykonywane w Strike Commander to tylko część gry. Równie ważna jest cała otoczka fabularna i scenariusz.

Akcja gry rozgrywa się w niedalekiej przyszłości, w 2011 roku (sic!). Świat zmienił się w sposób drastyczny. Coraz większą władze mają w nim korporacje paliwowe, nieraz prowadzące między sobą otwarte wojny. By prowadzić owe wojny, trzeba dysponować czasem odpowiednią „siłą przekonywania”. Do łask wrócili najemnicy. Tacy jak Dzikie Koty (Wildcats), najemny szwadron samolotów F-16. Jak nietrudno się domyślić, jesteś jego częścią.

Strike Commander miał bardzo ciekawie poprowadzoną fabułę i był pełen barwnych postaci. Scenarzystów nie krępowały realia wojenne, wszak nie jesteś częścią jednego, konkretnego konfliktu. Raz eskortujesz prywatny odrzutowiec pewnego milionera, innym razem musisz zatopić platformę wiertniczą konkurenta twojego zleceniodawcy, a jeszcze innym razem obronić swoją bazę przed atakiem konkurencji, zmęczonej podbieraniem jej przez nas najlepszych zleceń.

Scenarzyści mają tu więc pełne pole do popisu. Narracja, rzecz jasna, jest prowadzona nieco infantylnie z uwagi na możliwości techniczne przedstawiania fabuły. Scenariusz motywował jednak do dalszej zabawy. Fajnie poprowadzony był nawet wątek romantyczny. Nie mogłem się doczekać tego, co się stanie po następnej misji. I po jeszcze następnej. I jeszcze następnej. O, czwarta rano…

Sama gra wyglądała, jak na swoje czasy, zaiste imponująco. Wszystkie wieloboki były cieniowane metodą gouraud, większość też była oteksturowana. Zarówno samoloty, czołgi i inne obiekty, jak i sam teren. Odbijało się to też, niestety, na wymaganiach sprzętowych. Strike Commander do komfortowej zabawy wymagał procesora 486 DX, 8 MB pamięci RAM, wydajnej karty VGA i karty dźwiękowej Sound Blaster (lub jej klona). Dla tej gry wymieniłem mój procesor 486 SX na DX/2. Na tym pierwszym często gra „klatkowała”.

Jeśli chodzi o samą symulację, studiu Origin udało się zachować fajną równowagę pomiędzy grą zręcznościową a symulatorem. Było widowiskowo i przystępnie, ale też większość podstawowych praw fizyki obowiązywała. Nie było tam zabawy w wojnę elektroniczną, zmienną pogodę, wyprowadzanie z korkociągów, i tak dalej. Z drugiej jednak strony manewrowość samolotów była wiernie odtworzona, były przeciągnięcia, rozróżnienie prędkości i pędu i wszystkie inne podstawy. Kontakt z glebą to natychmiastowy zgon, a amunicji mieliśmy dokładnie tyle, ile F-16 mógł udźwignąć, czyli kilka rakiet i działko, a nie jak w Ace Combat kilkaset superskutecznych rakiet. Na dodatek Strike Commander wprowadzał fajny wątek ekonomiczny. Należało pamiętać, że Wildcats finansują się sami. Każda wystrzelona rakieta to kilkadziesiąt tysięcy dolarów mniej na koncie. Nie tylko to wprowadzało fajne utrudnienie, ale całkowicie zmieniało dynamikę gry. Zazwyczaj naszymi przeciwnikami są agenci najęci przez inne firmy. Oni również chcą oszczędzać. Więc mimo tego, że Strike Commander to walki nowoczesnych odrzutowców, większość podniebnych potyczek kończyła się na dogfightach z bliskiej odległości. Bo zarówno sztuczna inteligencja, jak i my sami, wiedzieliśmy, że tak jest… taniej.

Strike Commander był grą nieco zbyt ambitną, przez co prawie się nie ukazał. Powstawał przez cztery lata i kosztował ponoć milion roboczogodzin. W tamtych czasach to było absurdalnie wiele. Zespół deweloperski nieraz zaczynał totalnie od zera, bo okazywało się, że końcowa wersja gry nie miała szans zadziałać na ówczesnych komputerach. W końcu się udało, a silnik gry był rewolucyjny na wielu płaszczyznach. Wykorzystywano go potem w kolejnych odsłonach Wing Commandera i Privateera. Twórca gry Chris Roberts, porównywał prace nad grą do prac nad filmem Czas Apokalipsy.

Sam nie wiem ile razy przeszedłem Strike Commandera. Co najmniej kilkanaście (ach, ileż to się w podstawówce miało wolnego czasu…). Jedna z najlepszych gier mojego dzieciństwa. Jak ktoś lubi czasem pobawić się w gry retro, moim zdaniem to obowiązkowa pozycja do sprawdzenia.

Maciek Gajewski jest dziennikarzem, współprowadzi dział aktualności na Chip.pl, gdzie również prowadzi swojego autorskiego bloga.

REKLAMA
REKLAMA
Najnowsze
Aktualizacja: tydzień temu
Aktualizacja: tydzień temu
Aktualizacja: tydzień temu
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA