Perły z lamusa: Unreal – nierealnie dobra gra

Gry 22.06.2012
Perły z lamusa: Unreal – nierealnie dobra gra

Marka Unreal dziś kojarzy się przede wszystkim z Unreal Engine. To jeden z najlepszych „silników” do tworzenia gier, licencjonowany innym i wykorzystywany przez firmę Epic Games. Niektórzy z nas pamiętają jednak grę Unreal, która była absolutnym przełomem technologicznym. Ale w przeciwieństwie do takich tworów, jak pierwszy Crysis, oprócz programistycznego kunsztu była pozycją fascynującą również od merytorycznej strony.

Lata dziewięćdziesiąte to prawdziwy rozkwit shooterów. Komputery i konsole do gier nareszcie były na tyle wydajne, by móc generować „realistyczną” (to pojęcie oczywiście definiowało wtedy zupełnie co innego) trójwymiarową oprawę graficzną, dzięki czemu „kamerę” można było umiejscowić tak, by gracza wciągnąć w świat gry, czyli tam, gdzie znajdują się oczy bohatera. To co widzi postać, widzimy i my. Pomysł się sprawdził, a shootery królują po dziś dzień.

Za autora tego pomysłu uważa się id Software. Mylnie. Na rynku pojawiło się wiele gier z kamerą „z pierwszej osoby”, ale to Wolfenstein 3D właśnie tego studia spopularyzował ten pomysł. I to właśnie ta firma zaczęła wyznaczać trendy. Miała mocnych konkurentów, którzy wydawali wspaniałe gry, ale to właśnie id Software najpierw wymyśliło „Wolfa”, potem Dooma a następnie Quake’a. Przez lata pokazywała innym jak dokonywać kolejnych rewolucji. Jasne, Duke Nukem 3D i podobne gry sporo namieszały na rynku ale każda kolejna gra id Software zostawiała, przynajmniej od technicznej strony, konkurencję w tyle. Trwało to aż do Quake’a II. Potem pojawił się Unreal. I blask id Software przygasł.

Fabuła gry rozgrywa się w odległej przeszłości. Główny bohater to więzień transportowany na wielkim statku kosmicznym. Okręt ten jednak zostaje zestrzelony i rozbija się na nieznanej planecie. Katastrofę przeżywasz tylko Ty. Po wydostaniu się z wraku, obronie przed atakiem dziwnej, humanoidalnej istoty i długim (ale fascynującym, o czym za chwilę) zwiedzaniu otoczenia okazuje się, że jesteś rozbitkiem na planecie Na Pali. Zamieszkuje ją prymitywne, pokojowe plemię istot Nali. Planeta jest bogata w minerał Tarydium, co okazało się wielkim przekleństwem jej mieszkańców. Prymitywna cywilizacja została napadnięta przez Skaarj, zaawansowaną rasę z innej planety i zaprzęgnięta do niewolniczej pracy przy wydobywaniu minerału. Jak się odnajdziesz w tych realiach? Jak się wydostać z tej planety? Czy chcesz pomóc Nali? Czy przetrwasz? O tym opowiada Unreal.

Wspomniałem wcześniej o „fascynującym spacerze”. Otóż Unreal wręcz szokował w tych czasach oprawą audiowizualną. Już na początku gry, w głównym menu, zanim wybierzesz „New Game”, w tle wyświetlane jest techniczne demo, pokazujące możliwości Unreal Engine. Żadna gra nie oferowała nawet w połowie czegoś tak dobrze wyglądającego. A po uruchomieniu samej gry było już tylko lepiej. Przepiękne krajobrazy, cudowne efekty świetlne, superostre tekstury, bogactwo szczegółów… piękno Na Pali i architektury wymyślonej przez Nali można było po prostu podziwiać. Posiadacze kart Voodoo dowiedzieli się, jaka moc drzemie w ich akceleratorach graficznych.

Unreal to była gra, która szanowała gracza. Dziś wielu deweloperów tworzy gry na bazie „efektu wow”. Twórcy doskonale wiedzą, że by napędzić sprzedaż, muszą zaskoczyć recenzentów. Nieraz więc jest wielkie „bum” na starcie, wykorzystanie wszystkich pomysłów, by dalej było już tylko gorzej. Unreal był grą długą, złożoną, i powoli odkrywał swoje karty, aż do samego końca. Taka sama dbałość o szczegóły, fabułę, klimat, muzykę i estetykę towarzyszy nam zarówno na początku, w środku, jak i na samym końcu.

Wiele legendarnych gier powstawało w bólach i trudach. Co ciekawe, tego typu historie nie dotyczą Unreala. Epic Games albo skrzętnie ukrywało problemy w tworzeniu gry, albo po prostu spisało się na medal. Gra powstawała bardzo długo, ale niezbyt problematycznie. Niestety, piękno gry miało swoją cenę. Gra potrzebowała procesora z rozszerzeniem MMX, 32 a najlepiej 64 MB pamięci RAM i karty Voodoo. To może nie była zaporowa konfiguracja sprzętowa w tych latach, ale zdecydowanie powyżej średniej. Bez mocnego sprzętu, Unreal tracił wiele ze swojej magii, mimo potężnego, software’owego renderera.

Engine jednak był bardzo innowacyjny. Pozwalał na dokładne renderowanie zarówno zamkniętych pomieszczeń, jak i otwartych przestrzeni. Radził sobie z kolorowym oświetleniem, wykorzystywał w pełni rozszerzenia procesora 3DNow!, MMX i SSE a także innowacyjny mechanizm tekstur, dzięki któremu komputer nie był obciążany bitmapami w wysokiej rozdzielczości w momencie, gdy gracz był daleko od obiektu, ale za to gdy się do niego zbliżał, tekstury płynnie, w niezauważalny sposób były podmieniane na ultradokładne, niepozwalające dostrzec pikseli, nawet tych rozmytych przez akcelerator 3D. Możliwość podejścia do ekranu monitora i przeczytania komunikatów na nim wyświetlanych, czy podziwiania z bliska malutkich skaz na starożytnych murach to było coś absolutnie niespotykanego.  Działało to szczególnie dobrze w trybie Glide dla kart Voodoo. Unreal obsługiwał też OpenGL i Direct3D, ale pisany był z myślą o renderowaniu obrazu przez procesor CPU lub właśnie karty firmy 3dfx.

Dużą uwagę poświęcono też systemowi audio. Możliwe było pozycjonowanie źródeł dźwięku w przestrzeni. Wtedy nie istniały jeszcze karty obsługujące głośniki 5.1 (a raczej były ciekawostką), to był czas „trójwymiarowego stereo” i rozwiązań takich, jak Aureal Vortex. Unreal korzystał z tego bezbłędnie, aczkolwiek bez procesora MMX jakość dźwięku spadała do „normalnego” poziomu.

Unreal otworzył Epic Games, twórcom Jazza Jackrabita, do gigantycznych pieniędzy. Skończyła się dominacja (skądinąd wybitnego) id Software. Silnik Unreal Engine jest wciąż rozwijany i jednym z najchętniej kupowanych rozwiązań tego typu. W przeciwieństwie jednak do niektórych gier, Unreal był czymś więcej, niż programistycznym kunsztem. Oprawa audiowizualna była środkiem, a nie celem. Unreal był ambitną, wciągającą grą, o niepowtarzalnym klimacie. Czymś, co coraz rzadziej spotykam na rynku.

Maciek Gajewski jest dziennikarzem, współprowadzi dział aktualności na Chip.pl, gdzie również prowadzi swojego autorskiego bloga.

Dołącz do dyskusji

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

Advertisement