Rozpoznawanie obrazu ostatnią szansą dla prasy komputerowej?

23.03.2012
Rozpoznawanie obrazu ostatnią szansą dla prasy komputerowej?

Zapraszam do przeczytania wpisu autorstwa Rafała Dubrawskiego, członka zespołu iTraff Technology (SaveUp), blogera, dziennikarza obserwującego rozwój technologii mobilnych, który opowiada, jak technologia rozpoznania obrazu może pozytywnie wpłynąć na branżę pism komputerowych.

Jak ostatnio coraz wyraźniej można zaobserwować, drukowane pisma o komputerach i dedykowanych im grach odnotowują dramatyczne spadki. W samym tylko 2011 roku średnia sprzedaż (w stosunku do roku poprzedniego) miesięcznika PC Format spadła o 19,3%, a dwutygodnika Komputer Świat aż o 22,49%. Średni nakład tego drugiego spadł o ponad 11 tysięcy egzemplarzy, z 50 681 do 39 283. Tytuły te należą od lat do czołówki krajowej branży, więc ich straty odzwierciedlają ogólną tendencję. Czy pisma tego typu nieuchronnie znikną z rynku? Niekoniecznie.

Źródłem strat jest zwrócenie się odbiorców w stronę Internetu. Dość oczywiste jest, że zdecydowana większość z nas przed zakupem oryginalnej gry, wartej często niemałe pieniądze, chce znaleźć na jej temat specyficzne treści, które pomogą nam w podjęciu właściwej decyzji. Problem polega na tym, że papierowe magazyny są wydawane zwykle raz na miesiąc lub co dwa tygodnie. Internet przyzwyczaił społeczeństwo do komfortu, jakim jest natychmiastowe uzyskiwanie informacji, więc potencjalni zainteresowani zamiast czekać tygodniami na numer, w którym pojawią się (lub nie) informacje na temat pożądanego produktu, zaglądają do sieci.

Obecnie niemalże każdy gracz posiadający sprzęt odpowiedni do instalowania nowych produkcji, posiada także dostęp do Internetu. Nawet jeżeli zainteresowany nie odnajduje tam materiałów równie wysokiej jakości, co w magazynach, to i tak zwykle jest usatysfakcjonowany wynikami wyszukiwania – aż 90.56% ankietowanych określa wpływ informacji i materiałów zamieszczanych w Internecie na własną opinię jako znaczący.

Czego szukają w sieci gracze? Najchętniej tego, czego nie ma w pismach – gameplaye przed zakupem oglądało aż 84,9% ankietowanych. Poszukiwane są też recenzje i wersje demonstracyjne. Pełny wykres (w odsetkach wskazań) poniżej:

Jak pokazują badania twórców portalu LinkedIn, w latach 2007-2011 sektory przemysłu związane z Internetem i publikacjami online wzrosły, odpowiednio, o 24.6% i 24.3%, podczas gdy w tym samym okresie sektor rynku gazet skurczył się o 28.4%. Czy to oznacza, że koniec „papieru” jest nieuchronny?

Niekoniecznie. Tak jak w każdej branży, tak i w tym wypadku wydawcy powinni na bieżąco dostosowywać się do nieustannie zmieniającej się rzeczywistości. Ci, którzy wyczuwają nowe trendy i potrafią je połączyć ze swoim biznesem, pozostają w grze. Wydawcy pism komputerowych muszą połączyć wydania papierowe z Internetem, jeżeli chcą powstrzymać kolejne straty. Oczywiście większość z nich prowadzi już swoje portale, ale brakuje wyraźnego łącza – przekierowania, które dawałoby pewność, że ruch przeniesiony do sieci nie ulegnie rozproszeniu.

Rozwiązaniem wydaje się być technologia rozpoznawania obrazu. Większość graczy, którzy posiadają komputery dostatecznie dobry, by móc na nich instalować najnowsze tytuły, jest zwykle zorientowana w technologiach oraz posiada smartfona. Dedykowana aplikacja mobilna może kontrolować ruch w sieci, który generują czytelnicy pisma, jeżeli tylko przypiszą artykułom lub obrazkom w magazynie odpowiednie odnośniki.

Zrobienie zdjęcia artykułowi może prowadzić do jego cyfrowej wersji na portalu tworzonym przez twórców pisma. Perspektywa przenoszenia do tagów związanych z tekstem wydaje się być bardzo interesująca. W takim wypadku sfotografowanie wydrukowanej informacji o dacie premiery Diablo III może prowadzić do dotyczących tytułu najświeższych nowinek lub przecieków w sieci, co przeskoczyłoby problem szybkiej deaktualizacji formatu, jakim jest miesięcznik.

Co więcej, rozwiązanie tego typu daje możliwość poszerzenia contentu o nowe, multimedialne źródła, jak np. wspomniane gameplaye lub trailery, które mogą być wyświetlane na ekranie telefonu po zrobieniu zdjęcia recenzji czy zapowiedzi gry. Istotne może być też połączenie pisma z recenzjami użytkowników oraz z komentarzami graczy albo uczynienie go integralną częścią załączonej płyty CD poprzez odsyłanie do zawartych na niej treści.

Wydawnictwa angażujące się w tworzenie interaktywnych wersji swoich pism mogą zyskać dzięki temu przede wszystkim większe zaangażowanie ze strony swoich czytelników poprzez przyciągnięcie graczy, którzy zawsze chcą mieć dostęp do najbardziej aktualnych informacji. Smartfona każdy zawsze nosi przy sobie, więc dodatkowo pojawia się możliwość kontaktowania się z odbiorcami przez np. powiadomienia push.

Realna staje się także opcja sprzedaży interaktywnych reklam. Nie wspominając już o lepszej kontroli nad efektami działań działu marketingu – aplikacja mobilna pozwala na uzyskanie twardych danych na temat tego, jak użytkownicy reagują na określone reklamy czy treści. Ciekawy jest także czynnik prestiżowy: podejmowanie kampanii tego typu wciąż stanowi innowację na skalę światową.

Powstaje pytanie czy technologia tego typu jest już osiągalna. Otóż tak, w Polsce posiada ją już firma iTraff Technology, której flagową aplikacją jest SaveUp – aplikacja mobilna pozwalająca na natychmiastowy zakup produktów, którym użytkownik robi zdjęcia. Interesujący jest fakt, że nad technologiami rozpoznawania obrazu pracuje tylko kilka firm na świecie, co jest dowodem tego, że Polacy potrafią być innowacyjni.

Oczywiście tworzenie interaktywnych pism może być wdrażane w każdej branży. Przykładowo w zeszłą środę interaktywna reklama pojawiła się w dzienniku Metro. Interaktywne odnośniki pojawiały się wcześniej już także w magazynie Film. Jednak ze względu na ogromny dynamizm przemysłu technologicznego, wygląda na to, że to właśnie pisma dedykowane dla graczy najwcześniej się zainteresują tą nową formą publikacji na masową skalę. Jeżeli nie, prawdopodobnie dalej będą odnotowywać ogromne spadki.

Research: Wojciech Rutkowski – członek zespołu iTraff Technology (SaveUp), absolwent UEP, autor obszernej pracy naukowej na temat wykorzystania Internetu w komunikacji marketingowej na rynku gier komputerowych w Polsce.

Musisz przeczytać:

Dołącz do dyskusji

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

MAŁO? CZYTAJ KOLEJNY WPIS...

Advertisement